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Full text of "Magazine 64"

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Crear en 3D es fácil 


Quake 2 


Oddworld: Abe's Oddysee 











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pom 1998 0 Número. 16 O 695 PN 


AULA DIGITAL 


Tutoriales de tra fani xg 
de i EL 201 UTE 











Vili TRU con Panda Eens, 
TU VIFUS 
avión da material 
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DOTNEoBook 

















¡NUEVO PRECIO)" 


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HN ww EE revista de entretenimiento PC más \ cun. O d 
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Con un programa completo. 


۸ multimedia , antivirus, 






9g Quienes son 


TM 
JUEGOS 
Analizamos Quále 2 

8062 Runner, Little Big Adventure 2, 
Kiko World Football 98 

Tomb Raider 2 y muchos X 


E7 Así se hizo 





herramientas par 





a que lo pruebes 


-aa I..ma — p‏ جم Á ms‏ ہہ 





de tratamiento de imagen yA 
demos de software de 
contabilidad, creación 


agenda, j Juegos... 


PIRA TA 1S IN IFORMÁTICOS 


qué pretenden 


Oddworld: Abe's Oddysee 





Número 2 28 febrero 
1998 


Staff 
Edita: MC Ediciones, S.A. 
Director edición española: 
Sergio Arteaga 
Director técnico: Carlos Robles 
Redactora: M.Carmen Sánchez 


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Miquel López, Sonia. 


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7٥ا:‎ )93( 3223 6 


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El Copyright de los artículos que aparecen en este núme- 
ro, traducidos o reproducidos de N64 pertenece o ha sido 
- licenciado por Future Publishing Limited, UK-98. Todos los 
derechos reservados. Para más información sobre ésta u 
otras revistas de Future Publishing Magazines en World 
Wide Web, contactar con: http:// 
www.futurenet.co.uk/home.html 











jalá vivas tiempos lo que habían guisado los programadores 
interesantes», dice la vieja del juego. Con el 64DD (un poderoso 
maldición china. Pues bien, accesorio para la N64) eso va a cambiar: 
esta revista debe haber nacido por fin serás coautor de tus cartuchos. 
maldita, porque estamos viviendo Crearás tus propios personajes, tus 
tiempos interesantísimos. Es más, propios mundos, tu propio yo. El 
estamos viviendo una revolución. Al software para 64DD sumerge al usuario 
menos en el mundo de los videojuegos... en un mundo virtual y transmite una 
Si lees nuestra crónica del Nintendo ilusión de realidad que se refuerza con el 
Space Show '97 constatarás que no nos espejismo del afecto recíproco entre el ser 
estamos dejando llevar por el humano y los moradores de ese mundo. 
sensacionalismo. Es como si los personajes «sintieran» algo 
por su creador. Se trata de alimentar y 
Empecemos por lo obvio. Los juegos han adiestrar criaturas virtuales que se 
cambiado mucho desde los días de los mueven por entornos capaces de 
arcades de marcianitos y los Spectrum. autodeterminarse y mostrar reacciones 
Los gráficos rupestres de PacMan, inteligentes. En fin, que llega la era de los 
Gauntlet o One & One han dado pasoa cartuchos vivos... Llega la era DD. 
los prodigiosos mapeados de GoldenEye, 
Turok o Super Mario. Y no es sólo 
cuestión de imagen: los argumentos y los 
temas son cada vez más ricos y 
variados. El software de 
entretenimiento es ahora el soporte 
donde convergen el cómic, el cine, 
la literatura, el folklore, etc. Toda 
clase de personajes tiene cabida en 
un programa: duendes, elfos, 
coches de lujo, héroes de películas, 
dioses y demonios de la mitología 
griega, china, escandinava, persa, etc. El 
monstruo del final de una pantalla ya no 
es un garabato de robot alienígena de 
insoportable torpeza, sino, pongamos por 
caso, un dragón de movimientos gráciles 
y reacciones imprevisibles merced a su 
inteligencia artificial. Tu personaje, 
a su vez, no es un súper héroe 
atemporal con poderes 
sobrehumanos, sino un ser 
-humano o no— mortal, 
frágil, con una biografía y 
su propia personalidad. 
Pero eso no es nada 
comparado con lo que 
nos espera a la wuelta 
de la esquina;«Gàgmo 
comprobó nuestro 
enviado en Japón el 
pasado noviembre. 
Hasta ahora, al 
usuario sólo le 
quedaba comer 





























a s L | DE NINTENDO N? 2 28 de febrero de 1998 






PEPA sah 





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ا ای 


Midway nos obsequia con 


| lo nunca visto en el 
¡Ponte a cubierto! Desde el Space World de género de carreras. 


Nintendo nos llega un verdadero alud de noticias, 
imágenes y entrevistas a propósito de los grandes 

NAGANO WINTER 
OLIMPICS'98 


lanzamientos para este año. 
MIYAMOTO El último lanzamiento de Konami, una 
| | avanzadilla de la invasión de juegos sobre 
AL HABLA | deportes de invierno que se avecina. 
Entrevistamos al cerebro 
que hay detrás de Mario, 


Zelda, Yoshi.. ¡Cuánto 44 Aventuras y carreras en la propuesta más 
cabe en un solo cráneo! simpática de Rare. Un ejercicio de 


JUEGOS originalidad como se han visto pocos. 


Te traemos el material N. dB Ad 

más fresco sobre algunos TEE n 5) 
títulos predestinadosa | E بک‎ 

colmarte de felicidad. 


64DD 
El primer software para 
N64 en disco, 
presentado en 
sociedad. «Encantados 


de conocerte.» 58 DUKE NUKEM 64 


Destruir, degollar, asaltar y coser a tiros 
hasta parece de buen gusto cuando cada 
fechoría se acompaña de alguna frase 
ingeniosa y desternillante. 





Fútbol americano de la mano de dos 
expertos. ¿Sus respectivas bazas? La 
profesionalidad de EA contra la codiciada 
licencia de Acclaim. 


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{£ PLANETA 
NOTICIAS 


Magazine 64 te ayuda a salir de 
las cavernas de la ignorancia. 






«Ansiedaaad... por tenerte entre mis 
brazos...» No desesperes, ya falta menos 
para que lleguen: 










e ¿QUE CO Velocidades de 
LOS JUEGOS? vértigo, 
Nuestro reportaje del mes ahonda en los i سے‎ lidad 
arcanos de la creación de software para N64. PO loy 
riqueza de 





escenarios son 
las cualidades más apreciables de este 
prometedor título de carreras 
futuristas. 


FIGHTER S DESTINY 


Algo nos dice que este juego de 
Imagineer se hará con el título al mejor 
beat 'em up en 64 bits. 


THE LEGEND OF ZELDA 


Programas como 
éste aseguran la 
inmortalidad a sus 
creadores. Su 
nombre lo dice muy 
claro: es toda una 
leyenda. 





FORSAKEN 
MADE We ADEM AE PEN Acclaim espera ser aclamado por este 
Nuestro corresponsal en Oriente aborda el fenómeno : : 
Porkot Montes sugerente juego de tiros con 
SUSCRIPCIÓN escenarios claustrofóbicos. 
Disfruta de las ventajas de suscribirte a Magazine 64. 
AL RESCATE 
Una riada de trucos para Diddy Kong Racing, GoldenEye, 
Lylat Wars, etc. i à 3 k á TONIC TROUBLE 
DIRECTORIO ھی‎ eM TN Hasta nuestro frío e implacable 
esenas breves e incisivas de todos los juegos analizados E z - 
cn Mica director técnico se enternece cuando 
(81) PACIENCIA... ve a los deliciosos personajes de lo 


Un avance de los contendidos del próximo número. 


último de Ubi Soft. 


Febrero 1998 C. 


5 


V-RALLY 64 

Infogrammes, los socios franceses de 

Ocean, están trabajando en V-Rally 64, 

posiblemente el primer juego de rallies 

para N64 que hará temblar a sus 

congéneres en otras plataformas. Si la 

PlayStation se las arregló para albergar 

unos fondos tan detallados en 40 

circuitos, un montón de automóviles 

auténticos y velocidades asombrosas, 

¡imagínate cómo puede ser un V-Rally 

en 64 bits! Eso sí, Infogrammes, 

hacednos el favor de no pasaros con la | "T ۱ 7 et 

niebla, ¿vale? ¿Las malas noticias? No : Pa : Los visitantes tenian que 
es probable que veamos nada del juego V, S- e» i 2 ; ac 3 hacer cola para poder 
hasta bien entrado el año que viene. TIR .. BEN 5 ^ acceder al salón. 
Aun así, valdrá la pena esperar. یرد‎ 

Midway ha confiado a Eurocom la AMB IO D E RUMB Q 
adaptación a 64 bits de su arcade de 


E 1 NINTENDO SPACE WORLD '97 
reputado especialista británico en 


conversiones al que debemos Duke 






à A 8 





MORTAL KOMBAT 4 











aem E en este nimero: Cada noviembre, consoleros, sección Made in Japan— ha escrito de Nintendo Japón para el futuro. 
9ی‎ 0686 compañías editoras y prensa para ti la crónica exhaustiva y Se trata de un software enfocado a 
arcade y abandonará el gusto japonés iali d | 20 b ue 
por el barroquismo en los movimientos especializada de todo el mundo rigurosa de lo que sucedió en ese la adopción, cría e intercambio de 
de los personajes. En lugar de refi- acuden al salón donde Nintendo Edén de los consoleros. mascotas virtuales, lo que implica 
namiento karateca, nos ra si presenta sus novedades y una ruptura con los videojuegos 
۵ سوا‎ da RESÊ i estrategias para el año siguiente. En las páginas siguientes, tradicionales. También te podrás 
de béisbol. No obstante, para no perder Space World '97 fue el nombre comprobarás que la compañía que deleitar —o asustar, según se mire— 
las tradiciones, correrán ríos de sangre. elegido para la ültima edición de nos trajo en su día a Mario no ha con la descripción de los primeros 
AUN A as N Ls este encuentro, que ocupó el perdido su capacidad para programas para 64DD, presenta- 
recinto ferial Makuhari Mess rprender, como el jef | World '97. 
NHL WIN 7: 58 ec erial Maku esse de sorpre de como el je e de dos en el Space World '9 
El éxito persigue a la vieja licencia NHL Tokyo. Nada menos que 250.000 Nintedo, Hiroshi Yamauchi, se Hablamos de productos que tam- 
de Acclaim y la muy coqueta se deja personas lo visitaron, pero sólo encargó de demostrar con sus bién van «más allá» del software 
ا‎ Su última TEE para fs y una, nuestro enviado especial en — declaraciones a la prensa de entretenimiento al uso (véase 
SS a TNE Japón =sí, el (irresponsable dela acreditada. En este sentido, destaca más adelante el reportaje La última 
internacional y los editores esperan 


N64 que saldrá a la venta estos días. intento de convertir juegos «convencionales» en 

los juegos del estilo desarrollo para 64DD, pero en el 
de Pocket Monsters Space World Nintendo ha querido 
(véase noticia en dejar patente su voluntad de 
página 12) y innovación. El objetivo de la 
Tamagotchi en los compañía es que las familias se 
ejes de la estrategia interesen en la creatividad de alta 
tecnología normalmente 
asociada a los PC. 











Breakaway promete un altísimo nivel de 
detalles en lo referente a la captura de 
movimientos, el diseño de las pistas y 
las estadísticas. Además, este título 
incorpora el Sistema Integral de 
Management de Equipos, que 
recompensa el buen hacer de los 
jugadores con puntos que luego sirven 
para mejorar aspectos como el nivel de 
entrenamiento. Todos los jugadores de 
Breakaway se basan en figuras 
auténticas del hockey estadounidense. 


En la mayor feria anual de 


N64 se desvelaron los 
fabulosos planes de 
Nintendo para este año... 


No obstante, la verdadera 
estrella del salón fue Legend 
of Zelda: The Ocarina of 








Los consoleros españoles no somos los 
únicos que estamos acabando con las 
existencias de Diddy Kong Racing. 
Nuestros homólogos estadounidenses 
también andan locos con las 
disparatadas carreras de Rare. Las 
previsiones para las cinco semanas 
siguientes al lanzamiento americano 
del juego el 24 de noviembre pasado 






Time, al que se destinó un 
número incontable de monitores 
para que los visitantes pudieran ir 
probando sus variados escenarios 
y batallas. La conclusión a la que 
ha llegado nuestro corresponsal, 
tras ensayar los niveles 
expuestos, es que Zelda 
supondrá un salto cualitativo 
equiparable al que en su 
momento significó Super Mario 





64. La segunda estrella más 
rutilante del Space World fue 
Banjo-Kazooie de Rare, que 
asombró por la perfección de sus 
gráficos y su capacidad de 
hacértelo pasar bomba. 


Nintendo -todo hay que decirlo-- 
no satisfizo completamente el 
hambre de juegos nuevos del 
püblico y no sorprendió con 
ningün título inédito de altura. 
Incluso, advirtió que, con 
excepcion de Yoshi's Story, iba a 


Q» y w QW pO cw 
| 





haber retrasos en el lanzamiento 


de sus programas más esperados. 
Los grandes ausentes en el salón 
fueron Conker's Quest, Body 
Harvest, Hybrid Heaven y 
Castelvania, aunque Konami nos 
ha confirmado que Hybrid 
Heaven y Castelvania saldrán a la 
venta en marzo y antes del 
verano, respectivamente. 


señalaban la venta de un millón y 


medio de cartuchos (es decir, un 
cartucho de Diddy Kong Racing cada 
dos segundos) y una facturación de 90 
millones de dólares (alrededor de 
14.000 millones de pesetas), cifra 
equiparable a la recaudación de una 
película de Hollywood de éxito. Sin 
embargo, la salida a la venta de Diddy 
no transcurrió enteramente según lo 
planeado. Por alguna razón, Nintendo 





decidió enviar cartuchos. .a las cadenas 
de alquiler un par de semanas 
antes del lanzamiento oficial. 


Algunas tiendas más 
pequeñas se las arreglaro 
para conseguir copias del 
juego y las empezaron a 


vender en la trastienda antes 


de lo debido. 
Por otro lado, en Japón 
DKR no ha tenido una 


acogida inicial tan entusiasta. Los 
analistas de Tsushin, la revista 
semanal de 
MEE videojuegos líder 
n CDI KS MA en Japón, 
" puntuarona $ 
Diddy con sietes y 
ochos, lo que 
frenó su despegue 
comercial. 


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3 


^2 
p 


¿QUÉ SE CUECE - 
EN LA INDUSTRIA? : 


DILO; 


A 





















su trabajo. 


Lo que 
usted diga 


unque Nintendo cuenta con cientos de 





En Nintendo trabajan, 
entre otros, dos 
hombres capaces de 
ver el futuro: uno se 
cuida del dinero y el 
otro de Mario. Ahora 
verás que ambos son 
auténticos expertos en 


shigeru Miyamoto 
ES حر‎ para la 
posteridad. ¡Qué 
honor para la 

us posteridad! 








empleados de gran talento repartidos por todo 





el mundo, hay dos hombres que se encargan 
especialmente de la buena salud de la 
compañía. Uno, Hiroshi Yamauchi, es el 
hombre de negocios que consiguió hacer de 
una pequeña factoría de barajas de cartas de Kyoto llamada 
Nintendo la potencia mundial en videojuegos que es 
actualmente. El otro, Shigeru Miyamoto, es el genio que se 
dedica al desarrollo de arcades y juegos domésticos, desde el 


Hiroshi Yamauchi 


| primer día de la muestra, 
Yamauchi se dirigió a un nutrido 
grupo de periodistas, consoleros y 
accionistas sedientos de saber. 
Todos fueron iluminados con 
profusión de detalles acerca de los cambios 
que se van a producir en Nintendo a corto 
plazo. Estos fueron los puntos más 
interesantes de su discurso. 





Situación de la N64 

En Estados Unidos la cosa ha ido bien, pero 
en Japón se ha estancado después de unas 
ventas iniciales muy fuertes. El problema prin- 
cipal ha sido la falta de software, pero un 
incremento de la oferta no sería la solución. 


El mercado de juegos 

La gente empieza a cansarse de los viejos 
títulos. Hay demanda de juegos que 
ofrezcan algo nuevo y pocas empresas de 
desarrollo que obtengan beneficios 
económicos sustanciales. Si salieran tan sólo 
la décima parte de los lanzamientos 
actuales (en todos los formatos) pero 
fueran de calidad, la cosa mejoraría. 


A partir de ahora 

El más grande fenómeno de los últimos 
tiempos en Japón está siendo Pocket 
Monsters, que ha vendido más que ningún 
otro producto de la empresa. Lo hemos 
estudiado y encontramos cuatro factores 


Donkey Kong de 1981 hasta el más reciente Super Mario 64. 


Aunque se trata de personalidades totalmente diferentes, en 
la feria anual de Nintendo siempre son los más reclamados. 
Yamauchi tiene que aclarar el estado de cuentas de la 
empresa y sus previsiones de futuro. Miyamoto debe 
demostrar que, junto con sus colaboradores, es capaz de crear 
los próximos éxitos. Para que tú también puedas disfrutar de 
todo lo que tienen que decir, aquí están las declaraciones que 
hicieron en el marco del Nintendo Space World. 


clave que, creemos, formarán las bases de 
la industria del software en el futuro: 


Nurturing (cría y custodia) 

El primer juego de nurturing fue el famoso 
Tamagotchi. En este tipo de juegos, el 
usuario debe hacer de «canguro» de una 
criatura virtual y cuidarse de su crecimiento 
y desarrollo. El juego para 64DD Cabbage 
intenta dar un paso más en este concepto. 
Pocket Monsters sí que sería un programa 
imposible de desarrollar en soportes que no 
fueran la Nintendo 64 y el 64DD. 


Intercambio y Coleccionismo 
Este concepto es exclusivo y se ha logrado 











gracias a Pocket Monsters y el cable de 
conexión de la Game Boy, mediante el cual 
los usuarios pueden intercambiarse 
monstruos. Un hobby de coleccionismo e 
intercambio, como la filatelia pero un 
poquito más moderno. Por supuesto, 
también es impensable conseguir algo así 
en cualquier otra consola. Pero lo más 
divertido del cable de enlace es que puedes 
ver a la persona con la que estás 
intercambiando o compitiendo en un 
juego. Es divertidísimo. 


Accesorios 

Una vez que se lanza un título, se pone a 
la venta toda una gama de accesorios (o 
incluso pantallas y personajes extra) que 
alargan su vida considerablemente. Un 
ejemplo son los circuitos adicionales de 
F-Zero, que aparecerán para el 64DD 
cuando el cartucho ya lleve una temporada 
a la venta. 

La ventaja de los accesorios es doble. En 
primer lugar, porque hasta ahora la 
verdadera carrera comercial de un juego 
duraba poco más de tres semanas, y eso es 
algo perjudicial para el fabricante. En 
segundo lugar, el usuario saca más partido 
a cada juego, y no se cansa de él cuando 
se lo ha pasado a las pocas semanas de 
comprarlo. 


Lanzamiento del 64DD 

Para que el 64DD sea un éxito, hemos de 
convencer al püblico de sus características 
(y de que éstas son ünicas). Precisamente 
por eso hemos aplazado su lanzamiento 
hasta junio. La gente se queja de la falta 
de juegos de rol, pero incluso estos juegos 
tienen una vida limitada. Para cuando 
lancemos el 64DD, ya habrá software que 
dure mucho más. 


Pocket Monsters 

Nintendo quiere que todo el mundo 
disfrute con Pocket Monsters, pero en cada 
país debe enfocarse de una manera, por lo 
que estamos trabajando a la vez en varias 
versiones alternativas. Estados Unidos será 
el primer país que disfrute de él después de 
Japón. 


El futuro 

El mercado de los juegos está al borde del 
abismo en Japón. En el resto del mundo 
todavía goza de buena salud..., pero 
pronto pasará lo mismo. Si los videojuegos 
no son capaces de romper con las 
convenciones al uso será el fin del negocio. 
Estamos intentando crear una nueva 
industria de entretenimiento basada en 
nuevos géneros, juegos revolucionarios, 
diferentes, con accesorios que alarguen su 
vida y productos que los completen y 
mantengan en boga mucho tiempo. Vemos 
un futuro en el que todo está conectado, 
en el que se puede ampliar el horizonte de 
la gran industria del entretenimiento. 


Comentario de Magazine 64 

Lo que Yamauchi intenta decirnos es que 
no se trata de reventar las listas con un 
montón de juegos, cuando sólo uno de 
cada diez vale la pena. Nintendo quiere 
que sus nuevos títulos, sobre todo los del 
DD, sean capaces de hacer que el usario se 
sienta identificado y pueda involucrarse más 


Hiroshi Yamauchi 
EIME e: No [ETT ٦٣٢٥ 
afónico, pero su 
discurso se puede 
resumir en tres 
palabras: «Comprad 
Pocket Monsters». 


que nunca, intercambiando datos con sus 
amigos o comprando accesorios y software 
adicional que no le permitan aburrirse 
jamás. 


No obstante, resulta difícil creer o entender 
todo esto cuando todavía no se ha podido 
jugar con nada parecido a Pocket Monsters. 
Sería más fácil analizar las palabras de 
Yamauchi tomando como ejemplo algo que 
nos resulte más familiar... 


Imaginemos que compraste F-Zero al 
segundo día de su lanzamiento y no paraste 
de jugar hasta ganar todas las carreras. 
Pongamos una semana. De ahí pasas al 
modo para multijugadores, pero después de 
un par de semanas también acabas 
cansándote. Imagina ahora que Miyamoto 
lanza un disquete DD con doce carreras 
más y un editor de pistas que te permite 
diseñar tus propios circuitos. ¿Cuántas 
semanas más de diversión exprimirías a F- 
Zero? ¿Y qué tal si pudieras incorporar 
formas poligonales con Picture Maker y 
Polygon Maker (o incluso tu propia cara 
con el programa de diseño Talent Maker) a 
estos circuitos? ¿No te acaba de convencer? 
¿Qué te parece entonces una ración 
adicional de niveles para Zelda o un editor 
de mazmorras para crear tus propios niveles 
y poder compartirlos con tus amigos? 


¡Y quién sabe si en Estados Unidos y Europa 
no arrasará también la fiebre Pocket 
Monsters y su pandilla de títulos asociados! 
Nintendo mira al futuro, un futuro real, y 
no se limita a esperar a que salga otro 
juego de carreras decente. Veremos qué 
pasa. 


Sus últimos proyectos ya dicen de él más 
de lo que pueden las palabras: Zelda, 
Yoshi, F-Zero y 1080? Snowboarding. El 
señor Shigeru siempre nos deja con la 
boca abierta. Como Yamauchi, en el Space 
World centró su charla sobre todo en el 
64DD y el desarrollo de los juegos del 
futuro. 


Acerca del 64DD 

Creo que ahora todo el mundo entenderá 
la razón de que no optásemos por el CD 
cuando creamos la N64: ninguno de 
nuestros proyectos sería posible en un 
formato no regrabable. 


Nurturing (cría y custodia) 

No sólo se pueden considerar juegos de 
tipo nurturing a los Tamagotchi. Siempre 
han existido ciertos elementos en los RPG 
(Rol Playing Games, juegos de rol) que 
son muy característicos de lo que ahora se 
entiende por nurturing: a veces tenías que 
cuidar a tu pesonaje hasta que crecía o 
tener en cuenta su edad y posibilidades 
para ciertas cosas. La trilogía Maker 
también podría considerarse una serie de 
juegos nurturing, en los que tenías que 
hacer «crecer» la información; e 
igualmente siempre ha habido títulos de 
construcción de ciudades, etc. 


Intercambio y coleccionismo 
Ya te habrás enterado de que Nintendo 
está a punto de sacar en Japón un Sim 


City en 3-D (Sim City 2000) para el 
64DD, y Maxis lanzará al mercado Sim 
Copter. Pues bien: gracias al DD, ¡podrás 
volar con el helicóptero de Sim Copter por 
las ciudades que hayas creado en Sim 
City! Y esto se repetirá con inmensidad de 
títulos. 


Continuaciones 

La única información concreta que puedo 
dar sobre el tema es que F-Zero ha sido 
programado con la idea de soportar 
software adicional para el 64DD con 
nuevas pistas y un generador de circuitos. 
Podrás crear tus propias pistas y llevártelas 
a casa de tus amigos. ¡En un bolsillo! Es 
fantástico. 


El adaptador para Game Boy 

Con el nuevo adaptador se podrá enchufar 
el mismo juego tanto en una Game Boy 
como en una N64. Comprendo que estáis 
poco familiarizados con los Pocket 
Monsters, así que pondré otro ejemplo: si 
estás echando una partida con un 
simulador de guerra en casa con tu N64, y 
tienes que sacar al perro antes de que 
manche otra vez la alfombra, podrás 
cargar la partida en una Game Boy y 
continuar jugando en la calle hasta que 
vuelvas. Por supuesto, la Game Boy no 
soporta un juego de N64 completo, sólo 
una parte, pero será suficiente para 
resolver el puzzle que te vuelve loco 
mientras vas en el tren de camino a casa. 
Luego sólo tienes que volver a ponerlo en 
la N64 y continuar... jhasta el infinito! 


Cabbage 

Cabbage será el personaje principal en un 
juego con el mismo nombre, estilo 
Tamagotchi, para el 64DD. Gracias al reloj 
interno del DD, Cabbage se podrá 
despertar solo, aunque no estés jugando 
en ese momento. Pero no te preocupes si 
tienes que salir de casa y temes por su 
seguridad durante tu ausencia: enchüfalo 
en tu Game Boy y llévatelo de paseo. O 
déjalo jugando en su habitación... ¡Sí, sí, 
también hay juguetes! Le podrás comprar 
accesorios Cabbage ---toboganes, amacas, 
etc.-- o incluso alquilárselos y cargarlos en 
la misma tienda con tu Game Boy. O 
puede que intercambiarlos con tus 
amigos...¡Podrás hacer lo que quieras! 


La nueva generación de usuarios 

Los juegos de PC están pasando de moda 
y la generación que ha crecido con los 
ordenadores ya empieza a verlos como lo 
que son, una herramienta. Los miles de 
jóvenes que asistieron al Space World '97 
se interesaron en géneros y estilos muy 
diferentes a los que nos enganchaban a 
nosotros hace pocos años. El usuario 
moderno quiere novedades, sorpresas. 
Nuestra obligación es darle lo que pide. 


Los juegos que Miyamoto quiere hacer 
Cuando pienso en qué quiere encontrar el 
usuario en un juego, no me basta con 
creer que le entusiasmará: tengo que estar 
seguro de que va a gustarle a él, a sus 
amigos, a sus vecinos y, si es posible,hasta 
a sus padres. 


Febrero 1998 Copa | 





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Todos y cada uno de los 250.000 visitantes 
del Nintendo Space World'97 tuvimos que 
hacer cola para probar cualquiera de los 
juegos que allí se exhibian. Juzga tú mismo 
si esas interminables esperas valieron la 
pena a través de este reportaje con nuestras 
impresiones sobre los títulos que más darán 
que hablar en los próximos meses. 


desarrollador: Konami lanzamiento: marzo estatus: 80% completo precio: por determinar 


G.A.S.P!!! FIGHTERS NEXTREME 


asito a pasito Konami va completando su 
esperado beat 'em up: desde la vacilante 
versión presentada en la muestra ECTS de 


septiembre hasta la versión dignificada 

expuesta en el Space World. Y ahora, 
además, el juego por fin aparece con su nombre 
completo (toma aire): Generation of Art, Speed and 
Power: Fighters Nextreme. 
Las grandes mejoras del juego residen en la alta 
resolución de la pantalla y, sobre todo, en la mayor 
velocidad de proceso. El programa en desarrollo todavía 
es un Virtual Fighter a puño limpio más que un Soul 
Blade de espadachines. En nuestra modesta opinión, 
todavía le falta un poco de trabajo si se quiere que este 
beat 'em up sea merecedor de la plataforma de 64 bits 
que lo acogerá generosamente. 
























Todos en la redacción > 
hemos practicado este 
movimiento. Dos 
todavía están en la 


» , 
enfermeria. 


| Todos los escenarios 
están en magníficas 3-D. 


2.02 











desarrollador: Mintendo lanzamiento: marzo estatus: 10076 completo precio: por determinar 


no de los grandes atractivos 

del Space World era Yoshi's 

Story, pero la desilusión vino 

al saber que su salida a la 
venta en Japón había sido pospuesta. 
Los monitores de Nintendo 
informaban que el juego estaría 
disponible un par de días después de 
Navidad. 


Pues, ¡qué gracia! Pero, a ver, ¿el juego 
vale tanto la pena? Por suerte, la 
respuesta es un rotundo sí. La ültima 
aventura del pequeño dinosaurio verde 
ha convencido incluso a los más 
reticentes a los plataformas 2-D. De 
hecho, a menos que seas el jugador 
más cascarrabias del mundo, será muy 
difícil que puedas reprimir las lágrimas 
de emoción ante la prueba irrefutable 
de que no se necesita ser un 3-D para 
estar entre los grandes. Al principio del 
juego tienes que escoger tu Yoshi en la 
pantalla de selección. Tu elección es 
muy importante, ya que cada Yoshi de 
color tiene sus predilecciones dietéticas 
(ya hablaremos de ello más tarde). El 
sistema de selección funciona con una 
mano gigante que se va moviendo de 
dino a dino, y tiro porque me toca. 
Cuando ya has escogido a uno, una 








ha reno 4 
a rec ole c-tado 
727985 ae Truta, pero 


"cl 
od 
f| fr: < I^ barrio: 
¡Fa Nenarse id Darriga. 


avía necesi ta 


rápida presión de A 
hará que tu lagartija 
prehistórica camine 
con desgana hasta 
salir de la pantalla. 


Una vez en el juego, 
tu misión es clara. 
Con el botón A, que 
extiende la 
larguísima lengua de 
Yoshi, debes recoger 
las diversas frutas 
desperdigadas por 
los distintos 
mundos. Cada vez 
que engulles una 
fruta, ésta va a parar a uno de los 30 
agujeros que hay alrededor de la 
pantalla. Cuando has rellenado todos 
los agujeros, entonces puedes cambiar 
de mundo. Cada Yoshi prefiere una 
clase distinta de fruta, así que si 
recolectas su variedad preferida tu 
marcador dará un estirón considerable. 
Pero claro, si eso fuera todo, más que 
un juego, Yoshi's Story sería una Fiesta 
de la Vendimia electrónica. La primera 
cosa que te impide avanzar son unas 
burbujas a prueba de lenguas que 
protegen a algunas frutas. La segunda, 
un nümero 
extraordinario de 
criaturas indeseables que 
se han propuesto 
amargar el día a tu 
Yoshi. La mayoría de 
estas dificultades se 
pueden sortear de una 
de estas tres maneras. Al 
saltar debajo de una caja 


Es una pantalla de selección 
de nivel y como podeis ver 
está disefiado 9ج‎ que 


parezca un lil 





de huevos se liberan seis huevos que 
seguirán a tu Yoshi allá donde vaya 
mientras se decide a utilizarlos como 
proyectiles. Aprieta Z y usa el cursor 
para apuntar cuando quieras disparar 
un huevo a cualquier pesado que te 
moleste. Además, puedes liberar las 
frutas, driblar tus enemigos y superar 
las barreras. Yoshi puede ir tanto a la 
derecha como a la izquierda de la 
pantalla, pero los huevos se pueden 
lanzar hacia dentro o hacia fuera de la 
pantalla. jVaya, que es como si el juego 
fuera en 2,5-D! 


Hay otras técnicas vitales, como los 
ataques a lametazo limpio y la 
inmersión en tierra. En este caso, Yoshi 
salta hacia arriba y se tira de cabeza al 
suelo. Esta técnica es especialmente ütil 
para rechazar de forma contundente a 
los guardias que bloquean el camino de 
Yoshi en las fases más avanzadas del 
nivel. 


El hilo argumental se sigue a la manera 
de un libro: cuando seleccionas el nivel 
y cuando lo acabas, parece que pases 
de página. Lo que no sabemos es si el 
juego dará suficientes oportunidades de 
lucirse a los jugadores experimentados: 
tal vez el grado de dificultad se tendría 
que revisar (el contador de vidas de 
nuestro Yoshi sólo se agotó una vez en 
todo el rato que estuvimos jugando). 
En cualquier caso, hay que reconocer 
que es imposible no caer en las redes 
del primer juego a lo retro para N64. 
En el próximo nümero os ofreceremos 
más información de uno de los juegos 
más prometedores de la temporada. 


Expectómetro Impacienie z7 





۷۴٣۳ 
E" 7 











desarrollador: bandai lanzamiento: por determinar 


estatus: 100% precio: 6.800 yenes 


unque en Japón todavía tiene 
un éxito asombroso, 
Tamagotchi 64 (eje de la 
apuesta por los juegos de 
«Criar, recoger e intercambiar») nos 
resultó, como cabía esperar, 
totalmente incomprensible. Los 
gráficos estaban lejos de asombrar a 
nadie, pero no nos sorprendería que 
este juego o cualquiera de sus 
descendientes llegue a formar parte 
de la estrategia de Nintendo para el 
















Desarrollador: Atlus Lanzamiento: por determinar 
estatus: 100% completo precio: por determinar 





o sabemos si es porque 

Snowbo Kids ha salido al 

mismo tiempo que 1080", 

Nagano y Snow Speeder, o si 
es realmente tan mediocre como nos 
parece a primera vista. Para ser 
sinceros: estábamos jugando con él 
cuando dos enormes guardias de 
seguridad aparecieron para echarnos 
de la muestra, así que sólo tuvimos 
tiempo de probar la carrera 
acrobática y una pista montaña 
abajo. Cada uno de los botones C 
tiene asignada una pirueta, pero con 
esos personajes tan cabezones resulta 
muy difícil ejecutar movimientos 
precisos. Te prometemos 
solemnemente llevar a cabo un 
análisis en profundidad en cosa de 
dos números (o así). 





L6. ATUOM 329745 041۸31۸۱۸۱ 13 Ni ٣ 3NIZVONVW 























Mintendo lanzamiento: por determinar estado: sin datos Precio: por determinar‏ سے 


PIKACHU GENKI DECHU 


(Estoy estupendamente, dice Pikachu) 





ikachu Genki Dechu, basado en Pikachu, el 
más famoso de los Pocket Monsters (véase 
reportaje en la página 29), va a suponer la 
materialización de las palabras premonitorias 
del presidente de Nintendo Japón, el señor 
Yamauchi, en el Space World. En su discurso, el jefe de 
Nintendo preveía un futuro en el que el encanto de las 
técnicas poligonales y tridimensionales daría paso a 
nuevas experiencias mucho más simples e intimistas en 
el mundo de los vídeojuegos. Segün el presidente, el 
software del futuro será «interactivo», «comunicativo» 
e «instructivo». Resulta difícil considerar dicho software 
como juegos, ya que por encima de todo destaca su 
aspecto de «custodia y cría»; en otras palabras, 





se trata de establecer una relación con los Roa | QUEM. x کی‎ a 
personajes que aparecen en pantalla. T ` l T f ¿EN Por si los Pikachu gigantes que pululaban por la feria 
Pikachu Genki Dechu es el primer ll no eran lo bastante inquietantes... 


juego para N64 que se ciñe a 
la visión del señor 
Yamauchi; el objetivo e 


d am, 
del juego consiste en f ep. e 


I... también tuvimos que vernoslas con el que nos 
٦ f 1 


hablaba desde un ordenador. j Que yuyu! 


a pum E : - E : | 
mimar al extraño 1 C ansa C O Y CIIIOCIOIIIOUU 
personajillo para que 


llegue a confiar en ti. 








à Pikachu es un monstruo de los 90, y como tal posee una extensa gama de 
emociones y sentimientos que te dejará boquiabierto. Y, para que veas que 
no exageramos, aquí tienes una muestra de sus estados de ánimo. 


Se trata del primer título que utiliza » 

el nuevo hardware adicional «Unidad de a —. 

reconocimiento de voz» (¡cómo se han = 

devanado los sesos para buscarle el ¡ALEGRE! 

nombre!). Pikachu Genki Dechu e Q 
Us 0 


























INDECISO 





anima al jugador a establecer una relación con e 
monstruito de modo que él (¿o quizá «ello»?) llegue a 
reconocer tu voz. Al principio, Pikachu está nervioso y 
por lo general desconfía de todo el mundo. Algo que 
nos parece muy lógico, porque con tantos casos de 
robos de coches y casas y... Vaya, que está un pelín 
nervioso. Tu labor como cabecilla de la liga en pro de la 
amistad con los monstruitos consiste en utilizar los 
auriculares para tranquilizar a la pobre criaturita. 
Pikachu reacciona según el tono de tu voz, así que si 
ésta suena asustada, él también se asustará. Si a tu 
hermano pequeño se le ocurre en algún momento 
intentar hablar con él, se pondrá muy nervioso y se 
largará. 


Así pues, debes demostrarle que tienes buenas 
intenciones y aprender a relacionarte con él de la 
manera adecuada. En pocas palabras, y aunque suene 
un tanto hippie, se trata de crecer juntos. Puede que 
suene raro, pero te 
aseguramos que, debido a 
que a la mayoría de los 
niños japoneses les prohiben 
tener una mascota, este 
juego será un éxito seguro 
que seguirá los pasos de 
Pocket Monsters y los 
dichosos Tamagotchi. ¡Pero 
si en el fondo es una 
monada!. 


A ¡Diana! Parece ser 


f 
Pikart 
que Pikach 


Expectómetro impaciente 







(equivale a 
¡qué aproveche!) 










































en cuenta que algunos de nosotros 


que piensan sacarlo en abril, es bastante 
sorprendente. Una de dos: o este porcentaje no 
refleja realmente en que estadio de 
desarrollo se encuentra el juego o ya 
podemos esperar un severo aplazamiento 
de la fecha de salida. 










La pena es que Imagineer no presentó una 
versión especial de demostración para el 
Space Show de su juego de rol 3-D, y 
resulta un tanto peliagudo dar una opinión 
precisa de los progresos con las demos 
jugables de diez minutos que nos 
asignaron. De todas formas, podemos decir 
que el primer 
nivel era 
exuberante, con 
una gran 
cantidad de 
personajes con 
los que hablar e 
interaccionar. 


Konami se ha 
reservado los 
derechos de 
distribución para 
Europa, o sea 
que estamos sin 
duda ante el 









adre mía! Ahora ya comprendemos 

por qué Seta no se ha matado en 

promocionar Rev Limit, iy es que está 

que da pena! Exceptuando la gran 

variedad de vehículos para conducir 
(contamos más de 13), el resto está inoperante, 
a medio hacer o, simplemente, no está. 


PESA” 


displacement — 
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Power deightisstio, 4 5? 


y 


desarrollador: Imagineer lanzamiento: abril 


ero ¿cuánto tiempo necesitan? Si tenemos juego de Imagineer más 


jugamos por primera vez con Holy Magic fecha. Será genial 
Century el junio pasado, la noticia de que cuando salga; la cuestión 
sólo han terminado el 60% del juego y es saber si se cumplirá la 


impresionante hasta la à 


fecha de lanzamiento 
anunciada. 


Es un verdadero misterio por qué Rev Limit | 

parece tan bueno en imágenes congeladas, ` 
pero resulta tan poco convincente en 
movimiento. Nintendo, confiamos en ti. 


Sólo hay dos carreras jugables (habrá una 
más, como máximo), con una resolución de 
pantalla que haría enrojecer a una Saturn. 
Sólo faltaría que Rev Limit también fallara en 
la sección del manejo del vehículo para que 
este juego llevara el cartelito de «siniestro 
total» en la caja. De momento, los coches se 
manejan fatal, sin ninguna sensación de 
velocidad. Producen la inquietante impresión 
de que los programadores de Seta no 
hubieran conducido un coche en su vida. 


El juego posee tres perspectivas de cámara y 

la opción de apagar y encender los faros. La 
ünica buena noticia concerniente a Rev Limit es 
que Nintendo se lo ha llevado a su casa para 
hacerle un buen /ifting. La esperanza es lo 
ültimo que se pierde. 


estatus: 60% completo precio: 6.980 yenes 


edo REPO AND 2375‏ 
bó. ———--2é&£. bie‏ 
2 01۱۰ا کنب ک4 ل0 ہہ 1ری بلط 


A Atacados por 


2 Los interiores no están mal, pero el juego 
está tan lejos como de costumbre. 





—- - کت 
















tortugas con 
champinones 
sobre el 
caparazón. 
¡Qué decorativos! 





5D MM 


TOTAL A ME‏ رہ 


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13 
Febrero 1998 Coca j 






os atormentados asistentes del stand de 
Imagineer nos confiaron que el Snow 
Speeder de 96 Megabits no se acercaba 
ni de lejos al anunciado 70% completo. 
De hecho, tildaban el anuncio de 
«mentira de campeonato». Lo que pudimos ver fue 
un variado popurrí, con algunos momentos muy 
buenos seguidos de otros de menos gloriosos. 


El punto fuerte del juego a propósito de su 
inevitable competidor de Nintendo, 7080? 
Snowboarding, es que en el primero hay tanto 
esquí como snowboarding. Otro punto a favor de 
Snow Speeder es que era el juego de carreras más 
rápido de la muestra; hasta demasiado rápido, 
quizás. Los mandos siguen siendo simples: con el 
botón A frenas y con el B te elevas para poder 
hacer acrobacias o para girar. El joystick se usa 
para ir a la derecha y a la izquierda, y cuando lo 
empujas hacia atrás haces que el esquiador clave 
los extremos de los esquís en la nieve para poder 
girar mejor. 

Uno de los modos más divertidos es aquel que 
enfrenta a dos jugadores en pantalla partida, uno 
con esquís y el otro con snowboard. El título de 





na de las revelaciones sorpresa de 
Nintendo durante el pasado salón Space 
World fue el proyecto en el que está 
trabajando el equipo de Wave Race. 
Completo en un 80% y con un 
lanzamiento previsto para este mes de febrero en 
Japón, 1080? Snowboarding se 
enfrentará a una numerosa competencia: 
Nagano, de Konami, Snow Speeder, de 












03580 me * 
$ 0 0 FOINT 


desarrollador: Mintendo lanzamiento: por determinar 


G O arra‏ ںیھنا 
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Imagineer posee tres modos de juego: Alpine, 
Slalom y Gate, que tendrían que mantener horas y 
horas la diversión. Por desgracia, ahora vienen los 
«peros». Snow Speeder tiene algunos serios 
problemas. Así, mientras los personajes en la 
pantalla de selección son típicos de anime (dibujos 
animados japoneses), durante el juego son rígidos 
como bloques de hielo. Los palos de esquí parecen 
ramitas de árbol y, aunque el paisaje pasa a una 
velocidad nunca vista, las colisiones producen un 
gran resplandor acompañado de un amasijo de 
polígonos retorciéndose, estirándose y 
volatilizándose en todas direcciones. 


Así pues, vamos a mirar Snow 
Speeder desde la barrera. En 
lo que concierne a los 
gráficos, todavía no está a la 
altura del standard de 7080. 
Esperábamos mucho más, la 
verdad. También es cierto que 
sólo está un 50% acabado, y 
quién sabe las sorpresas que 
nos reserva para su salida 
definitiva... 


Imagineer, Snowbo Kids, de Atlus, y Twisted 
Edge, de Boss. 

1080* ofrece la calidad que caracteriza a los 
productos de Nintendo. Las pantallas de selección 
de equipamiento son muy originales y, una vez en 
las pistas de descenso, las cosas mejoran todavía 
más. El movimiento 
es rápido y 
convincente, y la 
sencillez de los 
controles es 
suficiente para no 
desanimar a los 
principiantes 
(aunque no es fácil 
ejecutar las piruetas 
más espectaculares. 


ð ; 
El snowboarding es 
Habrá un modo de dos jugadores, 
pero Nintendo todavia no lo ha 
mostrado. 


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ze acnar? PPN | a iol inonn a 
Lo mas espectacular aei juego es 


los gráficos. 





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A La meta ya está a la vista y su 

— mono de esquí todavía parece que 
huela a Mimosín. ¡Este esquiador 
sí que llegará lejos! 


Expectómetro Impaciente «e 







095 


estatus: 80% precio: por determinar 


1080” SNOWBOARDING 


muy complicado en la vida real, pero Nintendo ha 
conseguido traducirlo bien en un juego. En Space 
World había tres carreras jugables, pero la versión 
final del título incluirá tres pistas más y tres 
plataformas extra. Las carreras que hemos visto 
son descendentes y tienen bastantes saltos. Parece 
probable que la estructura del juego sea similar a 
la de Wave Race, con carreras, pruebas 
contrarreloj y un modo de juego acrobático. 


Los programadores de Nintendo están trabajando 
a toda marcha en el 20% del juego que falta por 
hacer, que básicamente consiste en un modo de 
dos jugadores. También se añadirá una pista de 
tubo en la que se podrán hacer muchos saltos de 
un lado a otro. Después del jet-ski de Wave Race, 
Nintendo ha tardado un poco en entrar en el 
terreno de la nieve, pero, a juzgar por la versión 
preliminar que hemos visto, 7080? podría ser el 
juego 
deportivo 
definitivo. 


Expectómetro impaciente 





















desarrollador Imagineer lanzamiento: por determinar estatus: completo al 90% precio: 6.800 yenes 


SIM CITY 2000 








o hay duda de que Sim City fue un 
gran juego que triunfó en la SNES 
allá por el año 1991, pero mucho 
nos tememos que a la versión de 


Imagineer para la N64 le costará 
mucho repetir ese éxito. En 
comparación con la versión del 
juego para 64DD de Nintendo, en 


la que puedes descender en picado 


a las calles y volar por ellas con 


una tecnología en 3-D perfecta, saludando a 
los sonrientes ciudadanos que encuentras a tu 
paso, la de Imagineer, al menos por lo que se 
refiere a gráficos, se limita a una composición 
isométrica que 
puede llegar a 
decepcionar a 
más de uno. 


(695.075, 


Debido a la 
masificación en 
el salón Space 





World, resultó imposible realizar una valoración 
completa de Sim City 2000. Sin embargo, por 
lo que se pudo apreciar se mantiene el sistema 
de apuntar y señalar, y el objetivo principal 
sigue siendo el de construir unos entornos 
urbanos cada vez más complicados. Los de 
Imagineer deben haber lanzado un gran suspiro 
de alivio al enterarse de que el lanzamiento de 
la 64DD (y por tanto del juego Sim de 
Nintendo) se ha aplazado un tiempo; así su 
juego no tendrá que hacer frente durante unos 
meses a su competidor en las estanterías de las 
tiendas especializadas. 


Expectómetro impacientes 


desarrollador: Zed two lanzamiento: febrero/marzo estatus: 100 % precio: por determinar 


ué adjetivo describe mejor 
el nuevo juego de puzzles 
en 3-D de Zed two? 
¿Sugerente, quizás? La 
acción consiste en dejar caer 
bloques de tierra para construir un 
paisaje de tal manera que, si por 
ejemplo llueve, el agua quede 
atrapada en lagos. Si cae demasiada 
agua fuera de los límites de tu mundo, 
se desborda el vaso de precipitación 
que hay a la derecha de la pantalla y 


nr 


Er nas M 


Los gráficos, tan parecidos a los 
de su viejo primo del PC, no nos 
hicieron saltar de alegría 


Sin embargo, la primera vez fue un gran juego. 


Los de Imagineer se han propuesto como sea que nos 


volvamos a interesar por el juego. 


pierdes la partida. ¡Qué ocurrencia! 
Por suerte, no todo el juego es tan 
simple. Además de precipitaciones de 
agua y tierra, hay disolventes del 
terreno, bombas, meteoros y 
terremotos. En el modo de cuatro 


RM derecha 
mide agua has 
perdido. Cuando està 
lleno, es Game Over. 


jugadores los contendientes se podrán 
enviar sacudidas sísmicas de lo más 
expeditivas. 


Aunque la idea básica demuestra una 
fantasía desbordante, las pantallas que 
hemos visto nos indican que a los 
desarrolladores todavía les queda 
trabajo por delante. Al optar por 
una perspectiva isométrica en lugar 
de un rígido sistema de cuadrículas, 
los chicos de Zed Two afrontan más 
problemas que otros programadores 

que han desarrollado juegos de 
puzzles antes que ellos. Con todo, 
no descartamos que estemos ante 
un futuro clásico del género. 


Expectómetro impacientes- 





Si hay demasiada tierra en tu 
mundo, el medidor de riesgo 
de terremotos empieza a subir 


peligrosamente. 


desarrollador: Konami Lanzamiento: febrero 


estatus: 100% completo precio: por determinar 


NBA PRO'98 


unque el panorama estaba 

bastante ensombrecido por un 

juego de baloncesto de 

Nintendo del que os 

hablaremos el próximo 
nümero, Konami estaba orgulloso de 
anunciar que su NBA in the zone salía 
en enero en el Japón. En lo que 
concierne a sus aptitudes, el juego 
tiene poco que envidiar a los miles (?) 
de títulos de baloncesto disponibles 
para PlayStation y en comparación al 
juego de Nintendo, posee suficientes 
sutilezas en el mando como para que 
nos parezca bueno de verdad. Los 
jugadores tendrán más de 300 
movimientos a su disposición, algunos 
con el sello inconfundible de estrellas 
tipo Jordan y tal. 


Expectómetro Impaciente =2 





Febrero 1998 





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uy.” 








ew N° 2 


En Japón están aguantando la 
respiración por él. Nintendo q 
está apostando muy fuerte por | 
él. Y aqui, en Magazine 64, nos La 
morimos por ponerle las manos 23 = 
encima. Aunque en el Space ^ 
World sólo lo pudimos 






Hubiera podido ser 
nuestro, pero nos 
olvidamos el diamante 
cortacristales. 


vislumbrar a través de una fría 


vitrina... 





| 64DD, que estaba sólo visible tras un cristal en la 


romo accesorio para disco que Nintendo exhibió en la 
muestra 
del año 
pasado. Más que el 
hardware, es sobre 
todo el software que 
Nintendo está 
creando para él lo 
que ha cambiado de 
verdad. 





[7 ) 
M ٣۰-٠۸ mE 
CRB as EL 

| 1737 173 


— 


En la muestra del ano 
pasado, Nintendo 
presentó el 64DD 
como una forma 
alternativa de meter juegos en tu N64. Los 
cartuchos son más rápidos y fiables, pero 
los discos de 64DD pueden llevar juegos 
más voluminosos y además son más baratos 
de fabricar. Y una demo de Super Mario 64 
funcionando en un disco y en un cartucho, 
pareció confirmarlo. Sin embargo, durante 
los ültimos doce meses Nintendo se ha 
replanteado su estrategia. Su püblico 
habitual en el Japón ya no se conforma con 
el mundo feliz de Mario y sus amigos. La 
PlayStation se ha convertido en un gigante 
de los juegos «convencionales», y muchos 
japoneses no parecen tan entusiasmados con comprar ni siquiera 
títulos tan magistrales para N64 como Lylat Wars y GoldenEye 
007 (pura ignorancia). Aun así, Nintendo todavía obtiene grandes 
beneficios en el Japón. ¿Cómo es posible? 


La respuesta está en los Pocket Monsters, el juego de Game Boy 
que ha mantenido vivo el interés por este soporte que ya ha 
cumplido ocho años, y que, junto al Tamagotchi de Bandai, ha 
creado un mercado totalmente nuevo a partir de la nada. 
Nintendo calculó de manera muy inteligente su estrategia con los 
Pocket Monsters, mediante un márketing y un bombardeo 
publicitario que dieron como fruto el juego de más éxito en toda 


La últim 


Space World, parece haber cambiado bastante desde el 














la historia del Japón, batiendo en ventas al mismísimo Super 
Mario Bros 3. De todas formas, Pocket Monsters no es un juego 
en el sentido tradicional de la palabra. Es una especie de cruce 
entre la «mascota virtual» Tamagotchi y un juego de rol, ya que 
puedes «criar» a sus personajes y entonces enfrentarlos con los 
de tus amigos. Además, está dirigido a un público muy diferente 
al de los juegos Nintendo ordinarios: un público más joven y sin 
distinción de géneros. Y esta gente es la que Nintendo quiere 
atraer hacia la N64 a través de el 64DD. Pero para cantos de 
sirena, los de Pocket Monster Stadium, un ingenioso intento de 
persuadir a los jugadores de Pocket Monsters para que compren 
N64 y 64DD. Con el 
juego, se incluye un 
Controller pak 
especial que permite 
a los jugadores 
cargar monstruos 
desde sus cartuchos 
de Game Boy y jugar 
así batallas con los 
gráficos en 3-D de la 
N64, cosa que 
debería ser irresistible 


A El hardware 
significa un 
verdadero paso 
adelante para 
Nintendo 64... 


Bero el software, D 
al menos hasta el 
momento, es, por 

así decirlo, bastante 
original. 





























































Esta podría ser tu cara 
mapeada en 3-D... 


utilizaras el nuevo N64 D‏ آ5... 
Capture Cassette y una‏ 
videocámara.‏ 


para aquellos que se han pasado horas 
creando su monstruo para luego sólo poderlo ver 
en blanco y negro. Pocket Monsters Snap y Pikachu 
Genki Dechu (un juego de cartucho) significan otro paso 
adelante en la tendencia japonesa a la complementariedad.Y 
el otro software de 64DD exhibido en la Space World fue la 
trilogía Maker: Talent Maker, Picture Maker y Polygon Maker. 
Aunque estos discos no tienen nada que ver con los Pocket 
Monsters, están en la misma línea del deseo japonés de ser 
«creativo». Y con el cartucho especial digitalizador de vídeo 
que Nintendo está creando para acompañarlos, serán capaces 
de hacer cosas nunca vistas en un juego para consola.La 
compatibilidad entre los diferentes soportes de software 
también parece ser un acierto de Nintendo. Los discos Maker 
permiten utilizar discos vírgenes para duplicar información, y 
para cargar dibujos que has dibujado en Picture Maker dentro 
de Talent Maker y objetos de Polygon Maker dentro de 
Picture Maker. También podrás construir ciudades en Sim City 


P d «1 Disefia tus 


<] Todavía no parece gran 
cosa, pero si le 
empiezas a añadir 
algunas texturas del 
Picture Maker... 


El nuevo ratón de N64 
será vital para las ideas 
«multimedia» que 


propios bloques 
de pisos y vete 
a vivir en ellos. 
O casi. 


64 y entonces sobrevolarlas en Sim Copter. En Nintendo están 
los grandes visionarios de la industria de los videojuegos, 
aquellos que siempre marcan la última tendencia en juegos, 
mientras sus competidores todavía están intentando alcanzar 
su último trabajo. La compañía parece estar muy segura de 
este hecho, como mínimo en Japón, donde el futuro parece 
residir en el «software creativo» más que en los juegos 
convencionales. Mmmh, no te vemos demasiado convencido 
al respecto, ¿verdad? ¡Venga, admítelo! Y nosotros, a decir 
verdad, tampoco estamos lo que se dice encantados. A fin de 
cuentas, lo que todos queremos son mayores y mejores juegos 
en la 64DD, no Mario Paint una y otra vez. Por fortuna, 
parece que Nintendo no abandonará a sus legiones de 
seguidores. Miyamoto, el cerebro con más inventiva 
de Nintendo, ha dicho que la compañía está 
trabajando en una versión especial de F-Zero 
X para 64DD que utiliza discos para 
añadir nuevas carreras y que también 
te permitirá diseñar tus propios 
circuitos (quizás con nuevas 
texturas que habrás diseñado con 
Picture Maker...). 


Se ve que también hay prevista una 
nueva versión para 64DD de Zelda, 
aunque no parece tan avanzada como la 
anterior. Además hay en preparación 
multitud de terceras partes producidas para 
64DD, ya que los fabricantes quieren 

aprovechar la capacidad y el buen precio de 

los discos para diseñar sus juegos como no lo 
habían podido hacer con los cartuchos. 


Y, por descontado, Nintendo continuará con su compromiso 
de fabricar nuevos y brillantes juegos de cartucho, como 
demostró en el Space World con Zelda y el sorprendente 
1080* Snowboarding. 


Así que echa un vistazo al software para 64DD de estas 
páginas, olvida los monstruitos amarillos y el karaoke, y piensa 
en las tremendas posibilidades que pone a tu disposición 
Nintendo con sus próximos juegos. 


V Nintendo tiene en mente. 


Las características del 64DD ya se 
especificaron hace tiempo, pero el 
Space World ayudó a aclarar todas sus 
posibilidades. 


¿Para que sirve? 

Es un accesorio para la N64 que se 
coloca debajo de la consola y que 
permite utilizar discos de alta capacidad. 
En cada uno de estos discos caben 64 
Megabytes de información (es decir, 
ocho veces la capacidad de un cartucho 
de Super Mario 64). 


¿Qué hay en los discos? 
Casi nada: algún juego, algunos niveles 
extra de un juego, un circuito que has 
diseñado para F-Zero X, un dibujo que 
has hecho con Picture Maker... Pues eso, 
¡casi nada ! 


¿Cuáles son sus ventajas 
en relación con los CD? 
Sin contar con que un disco de 64DD es 
más pequeño que un CD, la mitad del 
primero es reescribible, de modo que los 
juegos pueden grabar una gran cantidad 
de información en el disco. Además, 
como los discos van tres veces más 
rápido que los CD, los mensajes del tipo 
«Cargando, espere por favor» serán 
poco frecuentes. 


¿Qué es eso de un reloj? 
La unidad 64DD tiene un reloj a tiempo 
real en su interior, como en un 
ordenador. Nintendo quiere sacarle 
partido en los juegos: cuando vuelves a 
encender la consola, compruebas que en 
tu juego de rol el tiempo ha pasado 
desde la última vez que lo cargaste. 


Se ha hablado de un 
módem... 

El módem del 64DD, al final, no se ha 
materializado. Así pues, poder cargar 
información para N64 vía Internet sigue 
siendo un bonito sueño. Quizás 
Nintendo lo añada más tarde, pero no 
se puede negar que ha sido una ocasión 
desperdiciada. 


¿Cuánto cuesta? 


Todavía no se ha puesto un precio al 
64DD, pero Nintendo tiene la intención 
de hacerla lo más barata posible. 
Seguramente costará un poco menos 
que la N64.. 


¿Cuándo saldrá al 
mercado? 

El 64DD iba a salir en abril en el Japón, 
pero el lanzamiento se ha aplazado 
hasta junio. En lo que concierne a las 
fechas para el resto del mundo, nos 
extrañaría que se pusiera a la venta en 
Europa antes de 1999. Nosotros 
también lo sentimos. 


17 
Febrero 1998 


GO! 
GO! 





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AKER' 


¿Te acuerdas de Mario Artist? El 
paquete de dibujo de Super 
Nintendo se distinguió por 
presentar el ratón SNES, pero por 
otro lado era un poco inútil, ya que 
todo lo que hacías se perdía cada 
vez que desconectabas la máquina. 
Por suerte, parece ser que con la 
serie Maker todo funcionará mejor. 
Para empezar, podrás guardar todo 
el trabajo realizado en disquetes 
vírgenes 64DD. Y además podrás 
intercambiar datos entre las tres 
entregas. Los disquetes para Maker 
aparecerán en Japón en julio. 
Todavía está por ver si aparecerán 
alguna vez por Europa. 


L 


Talent Maker 


Sin duda, lo más estrambótico que Nintendo ha sacado al 
mercado en años. Talent Maker te permite crear tu propio 
«talento» (la palabra que los japoneses utilizan para hablar 
de una «estrella de 
rock»). Esto significa: 
flexionar piernas y 














® 


DOCTUS ۸ ص0۸‎ 








PLI 


j 


brazos de un lado a GE TERNA 


otro, escoger un rostro, 
elegir el vestuario, hasta 
llegar a las canciones y a 
la coreografía que tu 
estrella tendrá que 
realizar. Seríamos 

capaces de apostar 
nuestra consola 

preferida a que no podrás 
resistir la tentación de 
inmortalizar tu talento cantor Was d 
con una buena sesión de EM | 
karaoke, gracias al micrófono 


incorporado. 

















"uud ہے‎ din. dio. EROS 


































POCKET 
MONSTERS 


Pocket Monsters para Game Boy es 
el juego que asegura beneficios a 
Nintendo en Japón, por lo que es 
evidente que harán lo imposible 
para vender la 64DD a toda esa 
masa de fans de PM. Por eso se 
están dedicando a crear toda una 
serie de software sobre Pocket 
Monsters para 64DD. Pero no te 
hagas ilusiones; en Occidente 
todavía no hemos tenido acceso a 
esta saga (Nintendo América se 
está planteando la posibilidad de 
lanzar el juego para Game Boy en 
Estados Unidos), y su llegada a 
tierras europeas todavía es una 
incógnita. 


> 
UEGOS! 


No todo van a ser Pocket Monsters 
y karaoke, gracias al cielo. Aunque 
no había apenas juegos de 64DD 
en Space World, vislumbramos 
atisbos de fantásticos juegos en 
desarrollo. 





La idea es que, después de haber alimentado y cuidado 
a tu Pocket Monster en tu Game Boy, lo puedas cargar 
en tu 64DD, conectando tu cartucho GB en el nuevo 
64GB Pack. De esta manera, podrás hacerlo luchar con 
otros monstruos en flamantes 3-D. Los gráficos son 
muy impactantes, con monstruos enormes y grandes 
cantidades de nuevos efectos. Pero está claro que es un 
producto que sólo interesará a los fans de 

los PM, y hay que reconocer que 
fuera del 
Japón 2 
no tiene N | 
muchos 

seguidores. 


8 7 





The N64 Eager VWaitometer 









Software 64DD 















Picture Maker 


Es la versión 
corregida y ampliada 
de Mario Paint para 
N64: un paquete 
artístico muy fácil de 
usar, que te permite 
crear dibujos simples 
y animaciones. En el 
vídeo de 
presentación en la 
Space World, tenían 
cuatro 
pinceles/lápices dibujando en la pantalla al mismo tiempo, 
así que debe haber alguna opción para más de un jugador. 
Con Picture Maker también se crearán imágenes que se 
podrán usar en otras 
aplicaciones para 64DD, 
como Polygon Maker y Sim 
City 64. 











The N64 Eager Waitometer 


Pocket Monsters Stadium "n 


M - .. 
1207 کب‎ 


w wa T 
m m c y i 


Los gráficos son geniales. Vale la pena mirar 
detalladamente los monstruos a golpe de zoom. 


Sim City 64 


Te encantará. Puedes construir 
ciudades a la antigua, pero después 
las puedes visionar en 3-D: tanto a 
vista de pájaro como en una 
perspectiva real en 3-D, o mejor aün, 
activar el zoom y ponerte al nivel de 
la calle, con 
los coches 
circulando y 
la gente 
caminando a 
tu alrededor. 





Sim City siempre 
ha sido un muy 
buen juego, pero 
esta será la mejor 
versión de todas. 





The N64 Eager Waitometer 











Polygon Maker The N64 Eager Waitometer 


Este juego puede ser una buena cantera para futuros 
creadores de dinosaurios en plan Jurassic Park. Crear 





objetos en 3-D suele ser un proceso muy laborioso, ¿Serán éstas las maquetas 
incluso con el hardware más potente, pero Nintendo del siglo XXI? Al menos nos 

l ahorrar el pegamento. 
ha ideado un - MTS 


método fácil para 
crear objetos a partir 
de un cubo. Después 
se van marcando 
ciertos puntos sobre 
la superficie, y se va 
girando la figura 
para ir creando 
facetas más 
complicadas. La pieza central de la 
demostración de Maker era un 
sorprendente T-Rex animado, 
construido con Polygon Maker. 











Pocket Monsters Snap 


Otra extravagante y al mismo tiempo 
brillante idea, Pocket Monsters Snap, te 
pone en la piel de un fotógrafo que 
vaga por el paisaje en busca de Pocket 
Monsters para fotografiarlos. Las fotos 
las vas acumulando en un álbum... 
(gracias a la posibilidad de reescribir 
discos de 64DD). 


The N64 Eager Waitometer 





SIM COPTER 64 
Era aburridísimo en la versión PC, pero en la de 64DD le deben haber añadido miles de nuevos 
gráficos. Podrás sobrevolar las ciudades que habías diseñado en Sim City. 


F-ZERO DD 
Paralelamente a F-Zero X, Nintendo está trabajando en un disco complementario que añadirá 


circuitos y coches al juego. También podrás construir tus propias carreras y podrás guardarlas en 
el disco. 


CABBAGE 

De acuerdo, quizás no es un juego en el sentido estricto de la palabra, pero no hay quien 
niegue que es una versión muy sofisticada de Tamagotchi. Crearás un personaje que «vivirá» en 
tu 64DD, y el reloj interno asegura que tu bicho seguirá viviendo incluso cuando tu 64DD esté 
apagado. Hasta podrás comprarle cosas con las que jugar (se podrán adquirir en discos). Y 
Miyamoto dice que también se podrá cargar el personaje en una Game Boy para llevarlo 
contigo a donde quieras. 


¡TODAVÍA HAY MÁS! Los juegos de Nintendo para 64DD que te hemos mostrado y de los 
que te hemos hablado sólo son una pequeña muestra de lo que se guardan en la manga. Se 
sabe que también están trabajando en unos 30 nuevos títulos para N64, la mayoría de ellos 
basados en disco. El proyecto más grande es el segundo juego de Zelda para N64, pero no es 
seguro que salga en este nuevo formato. 












escribir. Y si capturas 


varias imágenes puedes 


Los artilugios para Game Boy que te presentamos a continuación 
no son del máximo interés para ti, como usuario de N64, 
pero no hemos podido resistir la tentación de 
presentártelos. Son geniales, ¿No te parece? 


¡Sonríe!, es la 


POCKET CAMERA 


La Pocket Camera, que tiene un aspecto parecido al ojo 
de un cíclope, es un cartucho para Game Boy con una 
cámara de vídeo sencilla que la corona. Esta cámara 
plasma en la pantalla una imagen que se actualiza a 
cada momento con todo aquello que enfoca. Y esa 
imagen podrías ser tú mismo o, si paseas la pantalla 
por ahí, cualquiera de tus amigos. Pero lo mejor es 

que, pulsando un botón, puedes capturar la imagen 
que esté plasmada en ese momento. Y a partir de 

aquí, puedes dibujar encima, hacer marcos alrededor, 
pegar iconos o incluso 


crear animaciones (las 
que preparó Nintendo 


para su demostración en 


la Space World eran 


demasiado extrañas, todo 
hay que decirlo). Gracias 
al cable de enlace de datos también puedes 
intercambiar imágenes con tus amigos. 


Su precio en Japón es de 5.500 yenes 
(alrededor de 6.400 pesetas) y todavía no 
sabemos cuando está previsto que llegue a 
España (esperemos que sea lo antes 
posible, aunque sólo sea para hacer el 
ganso con el cachivache en cuestión). 


222222۱ تا 


POCKET 
PRINTER 


El compañero ideal de la Pocket 
Camera es la Pocket Printer. Se 
conecta a tu Game Boy en la 
conexión Data Link y así podrás 
imprimir todas tus creaciones 
realizadas con la Pocket Camera. 
Sólo se trata de un mecanismo 
térmico, casi como el que imprime 
los tiquets en una caja registradora, 
y si combinas estos dos conceptos 
obtendrás la versión Game Boy de 
las máquinas Print Club, que en la 
actualidad están pegando muy 
fuerte en el Japón. La Pocket Printer 
costará unos 5.800 yenes (unas 
6.700 pesetas), y como de 
costumbre, saldrá primero en Japón, 
(quizás, este mismo mes). 


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< Sobre este tubo puedes A Tus oponentes son muy 
correr incluso cabeza agresivos y no dudan en 
abajo y, como está tratar de echarte fuera 
imantado, no te caerás. de la pista. 





Wen directo desde Space World: 


La velocidad de F-Zero X f 
es una pasada y, como en el OU 
título original para SNES, (¿51 
un toque en el lado te [2 
° puede enviar directameñńte 5 


a la muerte. 
20) ec. 0 























s-— In 


A Inclínate hacia delante 
después de un salto, o si 
no el morro se quedará 


en el aire y ¡buf! A Apostamos que, al final, 
F-Zero X tendrá 24 
Cuanto más rápido vayas, circuitos. 
podrás subir más arriba 
V por las paredes. 




















AA Examen de r1 m ھا‎ PTS 
conducción: ym AO 
¿qué haces si 
ahora se te 
cruza una 
ancianita? 
«¡Acelero!» 
¡Cooorrecto! 





O 


Tendremos más noticias sobre F-Zero X 
CONTI NUARA... en 7 proximos números de la revista. 











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Febrero 1998 c 


EL JUEGO DE LUCHA DE IMAGINEER ESTÁ CASI ACABADO... ¡Y PRONTO LLEGARÁ! 





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Las patadas conectan‏ رر وم 
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curro las orejas y lo que pillen por delante.‏ 
J 19 7' “Está bien hecho de verdad.‏ 


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el mejor de tres asaltos, dejando K.O a los 
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consigue 7 puntos. Los dos contendientes 
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si pasan unos cuantos segundos sin sufrir 
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Especialidad: Potencia ^ Especialidad: Especialidad: Trucos. ^ Especialidad: Especialidad: 
Detalles: No tiene Velocidad Detalles: Todoterreno. Misterio. > 
ninguna relación con Detalles: Siempre Básicamente, es un Detalles: Cuando Detalles: Es una 
el personaje T. Hawk ana gracias a su payaso. Tiene un gana, toca las especie de jefe final y > 
Hasta el momento, hemos descubierto de Super Street Ela e fuego. movimiento en castañuelas. Es lucha en su 
diez personajes en Fighter's Destiny y Fighter Il. remolino broma, cachovolo. apartamento del - 
todos son accesibles desde el menú para ático. 


dos jugadores. 


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CONTINUARA... 


FEBRERO 1998 esa h 








o primero que vimos al entrar en el salón de exposiciones del 
Makuhari Messe -el lugar donde transcurrió el Nintendo Space 
World '97z fue Legend of Zelda The Ocarina of Time. Una hora 
más tarde seguíamos absortos ante el juego. Tan sólo la 
inminencia de nuestra entrevista con el Sr. Miyamoto interrumpió el trance 
que nos inducían las imágenes de un título que está destinado a cambiar el 
curso de la historia de los videojuegos. Como es natural, ya nos 
imaginábamos que no nos íbamos a encontrar ante un juego cutre y anodino, 
pero... ¡cielos, Zelda es ASOMBROSO! 


¡Por fin, un corcel 3-D en 
un videojuego! 


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CUENTA ATRAS 









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EN CO‏ کے 
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Luces... 


La N64 ha mostrado algunos gráficos muy espectaculares en 
juegos como Lylat Wars y GoldenEye 007, pero todavía guarda 
muchos ases en la manga. 


Porz 


Una cosa que no hemos visto demasiadas veces es iluminación en 
tiempo real, y las capturas de pantalla que nos han llegado de Zelda 
sugieren que este juego proyectará 
brillos fugaces, sombras en movimiento 
y llamas relucientes. Nuestro 
protagonista, Link, proyectará sombra 
sobre el suelo, por ejemplo, igual que 
los demás personajes de Zelda. 
Antorchas colocadas en las paredes 
arrojarán haces de luz sobre los ladrillos 
y las masas de lava relucirán 
amenazadoras. Todo esto señala que la 
atmósfera del juego será muy rica y 
totalmente distinta del estilo de dibujos 
animados de Mario 64. — 


O ea... 








APERITIVO DEL JUEGO MÁS GRANDE DE 1998 








La iluminación en Zelda será lo nunca visto. 
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A Los gráficos 3-D supondrán un avance enorme 
sobre los anteriores juegos 2-D de la serie Zelda. 





Los combates prometen ser espectaculares, 
violentos y repletos de armas complejas. 


THE LEGEND OF 


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THE OCARINA 


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Cámara... 


Cuando el mundo vio por primera vez Mario 64, uno de sus aspectos más 
revolucionarios fue el sistema de cámara que Shigeru Miyamoto ideó para 
proporcionarnos la mejor perspectiva posible sobre la acción en todo momento. 


Los juegos 3-D existen desde antes de Mario, por supuesto, pero ningún título anterior a 
éste había logrado evitar de forma totalmente satisfactoria los problemas que aparecen 
cuando el jugador maneja un personaje en tres dimensiones. El sistema Lakitu-Cam de 
Mario permite que los jugadores expertos desplacen la cámara alrededor del 
protagonista para que el punto de vista esté siempre donde ofrece mejor perspectiva. Y 
Miyamoto promete unos avances similares para Zelda, con 

una cámara que será en parte controlable por el jugador y en 

parte automática, de modo que podrá acercarse a la acción 

pasando por encima del hombro de Link cuando vayamos a 

utilizar un arma o se 

elevará hacia el cielo 

para ofrecer una vista 

de pájaro al explorar 

habitaciones. «Zelda 

es un anticipo de la 

evolución que van a 

experimentar los 

juegos 3-D en el 

futuro», apostilla 

Miyamoto-san. 


Presta atención a 
ERIO. E 
detalles de esta 
imagen. 


Cuando 
haya saltos 
difíciles, la 
cámara se 
FIELE ELE) 
que puedas 
calcular bien 
la distancia. 


Hay una 
perspectiva 
vertical, 
como en los 
anteriores 


V juegos Zelda. 


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CUENTA ATRAS 


¡Acción! 


emocionantes, ubicaciones exóticas y poderes sobrenaturales. 


Las imágenes de Zelda que tenemos muestran un juego repleto de batallas 





¡A por los monstruos! 


RU 
En los anteriores juegos Zelda teníamos que luchar contra los malos, pero Link 
nunca había podido hacer gran cosa más que blandir su espada y disparar unas 
P d 7 cuantas flechas. En cambio, las escenas de combate de la versión para N64 son 


absolutamente espectaculares. Tienen lugar en tres dimensiones y tiempo real, y 


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NB V i a zs ¿Sangre en la EAN 
c بر لہ ظ0‎ $ A ۰ A espada de Link? 
NS | A A ¿En un juego de LEE - 
A 5 Nintendo? 7 y 
a € Seguramente no. 3 A 
NSS نگ سم‎ 
٦ SN e” ` 
El símbolo A : pr. 
Triforce De ' 
aparece a # 00 
menudo. 


K 
ay 


¡Salva el mundo! 





El Triforce (simbolizado por el iconggĝe triple triángulo que 
abunda en los juegos Zelda) ef en peligro. Gannon quiere 
robarlo y, si consigue encontrar las tres piedras sagradas 
(que encajadas en la Ocarina muestran dónde se 
encuentra el Triforce), provocará el caos en la tierra 
de Hyrule. Link es, obviamente, el único que puede 
detenerle; tras recibir consejos de Fairy Tree, de un 
sabio y de Zelda, parte en busca de las piedras 
para/recuperar el Triforce. 








E T 


























iajes en el tiempo 
Hasta aquí, el argumento no es 
demasiado original. Pero hay 
mucho más: aunque Nintendo 
no lo ha revelado de forma 
explícita, parece que Link 
puede viajar en el tiempo 
cuando toca la ocarina. 
Hemos llegado a esta 
conclusión porque las 
pantallas muestran la 
presencia de dos Links: el 
mayor y el menor. Este 
último, que se parece más 
al personaje deformado de 
los anteriores juegos de la 
serie, tiene ciertas armas que 
sólo él puede utilizar, como un 
bumerán. 


CONTINUARA... 





























44 ¢ 












A, 
یں سس‎ 
pe 






































T A Alo mejor estas cosas 
verdes quieren ser 
amigos tuyos, aunque lo 
más probable es que no. 


una inspección detallada de las pantallas revela que 
Link está equipado con todo un arsenal de armas, 
incluyendo un hacha y un repertorio de bombas, 
además de un escudo defensivo. Va a necesitar 
todas estas armas para resistir el asalto de 
esqueletos, monjes flotantes, caballeros dorados, 
medusas rojas, hombres-lagarto y una araña 
submarina gigante. Las capturas de pantalla 
también muestran vistosos choques entre espadas, 
explosiones y, si no nos equivocamos, manchas de 
sangre. 


de 
^2 
41 


Y 





Mejores gráficos que nunca 


En términos de variedad, detalle, efectos especiales y 
ambientación, Zelda parece mejor que todos los demás juegos 
de rol que hemos visto. El paisaje se alarga durante kilómetros y 
kilómetros con planicies rodeadas por montañas, bosques 
oscuros y áridos desiertos. Hay ciudades por las que podremos 
pasear, mazmorras iluminadas por antorchas, batallas submarinas 
y puestas de sol. Link es el personaje más detallado que hemos 
visto jamás en un juego; a su lado, Lara Croft parece el Donkey 
Kong original. 


¡Al galope! 

Zelda será el primer juego en mucho tiempo en el que 
viajaremos a caballo. Como todo en Zelda, se trata de un animal 
totalmente animado en 3D, y Link podrá cabalgar sobre él e 
incluso saltar si es necesario. Además, el jugador podrá bautizar 
al caballo con el nombre que desee. 


¡Lo bueno se hace esperar! 


Por lo que parece, Nintendo tiene planes de lanzar Zelda el 
próximo mes de abril en Japón. Yoshi's Story salió a la venta el 
mes pasado y, como ya sabréis, Nintendo nunca lanza dos juegos 
importantes con un intervalo tan corto de tiempo. Además, 
Miyamoto tiene la costumbre de introducir más y más material 
en sus títulos hasta el último minuto. 

Indudablemente, este retraso repercutirá en la fecha de aparición 
de Zelda en España: tendremos suerte si llega en verano. Sin ` 
embargo, todo indica que será el juego para N64 más avanzado, 
emocionante y sencillamente enorme que haya existido, así que 
la espera valdrá la pena. 


El mes que viene te traeremos otro informe con más novedades sobre Zelda. 








DIANTE ELIT Y 
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Boy está batiendo t 


[t odos los réco 


iY dentro de unos meses apai 
















































reado por Nintendo bajo licencia de Tomy, 
Pocket Monsters (o Poke-mon, como se lo 
conoce por aquí) despierta pasiones en Japón. La 
historia empieza con Rojo y Verde, dos chiquillos 
| que crecen juntos y después se separan para 

eT 5 YI O convertirse en rivales feroces. Tú adoptas la identidad de‏ م کا جو ہے 
ICY: IW [E m uno de esos chicos (de hecho, cuando compras el juego ya‏ 
iE Y tienes que decidir si eres Rojo o Verde, segün el color del‏ 
cartucho) y a partir de ahí se desarrolla la trama.‏ 


onsal en Japón te 


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La idea es encontrar Pocket Monsters y mantener un registro 
detallado de las características de cada uno. Debes dejarlos 
bajo la custodia de los hoteles Pockemon, donde crecen y 
maduran hasta convertirse en adultos cívicos y responsables. 
Era broma; en realidad, cuando salen se dedican a destruir 
todo lo que se les pone por delante. Empiezan dando 
coletazos, pero con el tiempo aprenden nuevas técnicas de 
ataque, por ejemplo, a clavar dentelladas. Para conseguir las 
mejores marcas, tendrás que enfrentarte al líder del gimnasio 
que hay en cada una de las ciudades que visitas (así, deberás 
derrotar ocho líderes en el mundo Poke-mon). Y éstas son 
OE 5 | todas las indicaciones que recibes; el resto depende de ti. 
/ چا‎ aA Ay. ADRIAN Ay Med i PIPER : — 
AY ES y's IO otl و‎ | Los Pocket Monsters se clasifican segün dos criterios: la 
H, E OO UN, M e) «especie», que distingue entre Monstruos de Púas 

Venenosas, Monstruos con doble coraza, Monstruos‏ ہا 7۸7ر ا۱ و 
Malvados, etc.; y el «tipo», que es más elemental (fuego,‏ 
agua, veneno, piedra, voladores, etc.). Por otro lado, en el‏ 
más genuino estilo del género de rol, puedes escoger sus‏ 
atributos físicos: capacidad ofensiva y defensiva, nivel,‏ 
altura, peso y el animal del que provienen. Estas‏ 
características forman posteriormente la base sobre la que‏ 
organizas las batallas.‏ 


Sin embargo, el gran hallazgo del juego y piedra angular de 
su enorme éxito es la posibilidad de conectar por cable tu 
Game Boy con la de un amigo e intercambiar vuestros 
monstruos o enviar tus huestes a luchar contra las suyas. 
Conviene que sepas que si no has alcanzado todavía una 
puntuación elevada e intercambias monstruos con un amigo 
mejor situado, te expones a que tus nuevas fieras pasen 
olímpicamente de ti. 


f 


MADE IN JAPAN 





E 





Pikachu es 


ikachu es el más popular de los Pocket 
Monsters japoneses. Los lectores de 
The 64 Dream, una de las más 
populares revistas Nintendo del país, 
lo pusieron en primer lugar de sus 
preferencias, con 1089 puntos (más del doble 
que su más directo rival, Muy, con 423 puntos). 
Ya quisieran para sí esos índices de popularidad 
los presidentes de algunos 
clubes de fútbol. 








Todo ese afecto no caerá 
en saco roto, porque 
Pikachu va a ser el 
protagonista de la versión 
para Nintendo 64 del 
juego (véase noticia en la 
página 12). «Estoy 
estupendamente», dice 
Pikachu (traducción al 
castellano de Pikachu 
Genki Dechu, el nombre 
del juego en japonés) será 


Cromos de Combate 


sí es como funciona: en la parte frontal 
de la pegatina, está el dibujo de tu 
monstruo, rodeado de iconos y dígitos 
(véase ilustración). Arriba a la izquierda 
hay un icono con un escudo que representa la 
capacidad defensiva, y debajo un número que 
indica la fuerza. Arriba a la derecha, 
acompañando otra cifra, verás una especie de 
estrella que simboliza la capacidad ofensiva de 
tu monstruo. Justo debajo, un icono de «tipo» 
te permite doblar el poder de tu criatura en el 


FUERZA 
OFENSIVA 






PODER 
DEFENSIVO 





IDÉNTICO 
NOMBRE 
DE 


MONSTRUO 
Y NIVEL 


caso de que lo ataque otro monstruo del 
mismo tipo. Debajo del retrato de tu engendro, 
tres iconos indican respectivamente el número 
del monstruo, su «tipo» (es decir, sus atributos 
elementales) y su nombre y nivel. La mecánica 
del juego es sencilla: comparas tus cifras con las 
de un colega y el que gana se lleva el cromo 
del vencido. Así, nuestro amigo Gyaradon (el 
dragón de la carta) machacaría sin dificultades 
a la pobre Nidorina. Hay otros modos de jugar, 
incluyendo el intercambio de cromos repetidos 
con tus amigos (se trata de una práctica común 
entre los más pequeños). Cada sobre cuesta 
unos 100 yenes (unas 117 pesetas) y contiene 
nueve cromos normales y uno especial. Éste 
último presenta un efecto de brillo que lo 
asemeja a una bola de discoteca, de esas con 
espejitos. Abre el sobre. Si ese día la suerte 
está de tu parte, puede que encuentres un 
cromo dorado de edición limitada. ¿Se puede 
pedir más? 


Coo 1 N^ 2 





el primero de una larga lista de títulos de 
aventura basados en el mundo Poke-mon. Los 
juguetes y fruslerías inspirados en Pikachu 
traen de cabeza a los padres japoneses. 
Constantemente oyen a sus retoños reclamar 
tal o cual objeto con la estampa de Pikachu. 
Por si fuera poco, todas las emisoras de radio 
están poniendo 
una canción 
Pocket Monster. 
Y, ¿sabes cuál es 
el estribillo? 
«¡Pikachuuu, 
Pikachuuu!» 


Sin embargo, lo 
ültimo de lo 
ültimo es un 
mufieco Pikachu 
que habla 
cuando lo posas 
sobre la palma 
de tu mano. 






Bueno, de 
hecho, lo ünico 
que dice es 
«Pikachu», 
mientras se 

le sonrojan las 
mejillas. ¡Aarggh! 
Como para gastarse los ahorros de todo el año 
en esto en lugar de irse de vacaciones allá 
donde Curro. 


Los grandes beneficiarios de esta movida son 
Nintendo y Tomy. La bola de nieve Pocket 
Monsters se hace cada día más grande, y con 
el lanzamiento del juego para la N64 se 
agigantará todavía más. 
Algunos incluso sugieren que 
buena parte de los ingresos de 
Nintendo en Japón provienen 
de las ventas del juego Pocket 
Monsters. Ya veremos qué 
pasa con el lanzamiento de 
Pikachu Genki Dechu. 





Eclipsand ada éxito anterior de la Game Boy, las tarjetas Pocket Monster son un fenómeno digno de 


estudio. R an a las ری‎ de lotería del estilo 


«rasca y gana», aunque con las de Poke-mon puedes 
el dinero por mejor empleado. Ahora bien, 
¿qué se hace con ellas? El objetivo del juego 


DATOS DEL Consiste en reducir el Indicador de Daños de tu 
MONSTRUO oponente a cero (mira las fotos). Para y 


IDICADOR 
DE DAÑO, 


ENEMIGOS 


TIILI 


DATOS DE 
LUCHA El ganador e: 


conseguirlo, lo primero que tienes que hacer es - 
preparar a tu monstruo para el combate 
rascando las casillas de arriba del todo. De este 
modo, conocerás los datos de la lucha (un 
mismo bicho puede tener diferentes r 
habilidades en cartas distintas). Entonces, llega 
el momento de hacer una «janken» (eso que 
aquí llamamos «piedra, papel o tijera»). 
primero que puede rascar una 
casilla de su elección en la «zona de batalla». 
Cada una de esas casillas te dice lo que tu 
monstruo está haciendo ese turno (cosas como 


` ZONAS «rugir», «comer» y, a veces, nada de nada) y 
JE LUCHA 


cuantos puntos de daño infliges a tu oponen 
Este procedimiento se repite hasta que uno 


los indicadores marca 0. Palabrita de niño Dios 
que es más divertido de lo que parece. 





Tu monstruito se hace mayor... 





e momento, Pocket Monsters sólo ha sido lanzado en Japón y no hay versiones del juego en otro idioma 
que el japonés. ¿La consecuencia? Que no hay quien lo entienda. Y, como resulta que es básicamente un 
juego de rol, contiene un montón de pantallas llenas de texto. En esta ocasión me he propuesto 
comprobar si un lector de Magazine 64 sin conocimientos de japonés sería capaz de por lo menos poner 
en marcha el juego. Para ello, aunque chapurreo un pelín este idioma, he preferido hacer como si no supiera absolutamente 
nada (no me ha costado gran cosa). Lo que sigue es el resultado de mi experimento, una guía paso a paso para empezar 








una partida de Pocket Monsters. Empieza aquí V 
Hasta 
ahora, 


<1 
la cosa 


promete. 


¡Cuánta letra 2 D 
para un juego 
tan pequeno! Pues 


nada, a la papelera 
con el manual... 


Aprieto el botón 
START y... 





... ¡Qué recibimiento 4 D 
tan poco entusiasta! 
Respiro a fondo y ensayo 
el botón «A». 





< 5 ¡Bravo! Esto 
debe significar 
algo así como 
«nueva partida». Es 
la primera pantalla 
de texto. Le siguen 
tropecientos 
millones detrás. 





Me recibe un tipo con aspecto de médico. ¿Qué 
querrá? Supongo que no me estará pidiendo una 
muestra de orina... ¡Qué es esto, me envía a un 
menú! Como no entiendo sus instrucciones, yo le 
doy otra vez a «A», a ver qué pasa. 

jRoci Hito, te necesito! 


< 6 Tras pulsar «A», aparece 
una gran pantalla repleta de 
garabatos. Tranquilo, aquí 
seguro que debo introducir 
mi nombre. Como no 
entiendo nada, pulso un 
ideograma cualquiera para 
salir deprisa de allí y... 


f 





¡Que empiece 
el juego! 





Lo siguiente es una procesión cuasi mariana de tres 
niños. No tengo ni la más remota idea de lo que ` 
intentan decirme. ¿Qué hago? Apretar «A». ¿Qué 
consigo? Otro menú. jAjá! Es el mismo de antes, así 
que paso de apretar «A» otra vez (no quiero otra 
dosis de garabatos). Le doy al botón de debajo... 


¡Funciona! El chaval más próximo me está llamando 
por mi nombre! (lo sé porque reconozco el ideograma 
que introduje arbitrariamente en el paso 6). 


Ahora estoy en una habitación (sin duda, se trata de 
mi dormitorio, pues este desorden sólo puede ser 
mío). Hay un ordenador, por lo tanto, aprieto «A» y 
se enciende... jhorror, otro menü! Como siempre, 
«A» vendrá en mi ayuda. En fin, podría seguir horas 
y horas, pero vamos a dejarlo aquí. Me conformo 
con explicarte que ya hace días que tengo Pocket 
Monsters y que, pese a mi rudimentario 
conocimiento del japonés, este juego de Game Boy 
me ha sorprendido. Desde un punto de vista 
estrictamente visual, los gráficos son sencillos, pero 
nítidos, y recuerdan a los de los juegos de rol para 
Famicom (los de Pocket no son peores por el hecho 
de ser monocromos). La jugabilidad, una vez has 
superado el handicap de los menús, es excelente, y 
siempre que quieras puedes tener informes de la 
categoría y experiencia de tu personaje, los 
Pockemons que has adiestrado, el estado del juego 
y los objetos que has recogido. Y eso sin contar con 
lo emocionante que es medir tus fuerzas con las de 
tus amigos. 

El gran «pero» (del tamaño del Titanic, 
aproximadamente) es que si no tienes ni idea de 
japonés, vas a pasarlas de a kilo. Aunque vayas 
avanzado a trompicones por el juego, la ensalada de 
menüs, texto y opciones ininteligibles alterarán 
drásticamente tu apreciación del juego. Por lo tanto, 
si quieres deleitarte con las gracias de Pocket 
Monsters tienes dos opciones: hazte con un 
ejemplar de Cómo tropezar mil veces con el mismo 
menú y no sucumbir a las tentaciones suicidas, o 
aprende japonés. 


LOS PERSONAJES MÁS 
FAMOSOS DE POCKET 
MONSTERS 


¿Cuál es el Pocket Monster favorito de los japoneses? 
Aquí están los resultados 

de una encuesta que llevó 
a cabo The 64 Dream, una 
revista japonesa de N64. 


Pikachu 1089 pts 
Myu 423 pts 
Lizadon 132 pts 
Myutsu 125 pts 
Zenigame 113 pts 
Hitokage 106 pts 
Kamekkusu 104 pts 
Fushigidane 90 pts 
Raichu 75 pts 
Kairyu 69 pts nS ہے‎ 





















CACHIVACHES A GO-GO 






Tal es la fiebre 
por el consumo 

de productos 
basados en los 
Pocket Monsters 

que a su lado el 
despliegue 
mercadotécnico 

que acompaña e 
cada estrenc 
«jurásico» de | 
Spielberg parece E. | 
raquítico. E LN 


todos los - t) Fic 










Ia‏ سے 
































grandes 
almacenes 1 - 
japoneses y m y= 
jugueterías hay ار‎ 
. secciones 
enteras con 
trillones de objetos con los Pocket Monsters como 
protagonistas absolutos, desde los más previsibles 
hasta los más absurdos. Lápices, puzzles, llaveros y 
muñecos son algunos de los artículos clásicos que 
tienen que competir con excentricidades tales 
como una Game Boy en miniatura metamorfoseada 
n... ¡lanzamisiles! (con proyectiles de juguete, 
bobo).Otros objetos de obligada tenencia para el 
fan de los Pocket Monsters incluyen un juego de 
mesa, monstruos de plástico (de todos los tamaños 
imaginables), dados de estilo rol, álbumes de 
cromos, barajas de cartas, fundas de bolígrafos, 
yoyós, camisetas, un manual de adiestramiento de 
monstruos, un... «jBueno, ya vale!, ;no?» Tienes 
. Además, podría pasar lo que me queda de 
vida enumerando todo lo que abd encontrar a 
propósito de estos 
bichejos. No 
pierdas el tiempo 
ideando un nuevo 
objeto con sello 
Pocket Monsters: 
seguro que ya 
existe. 






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Febrer 1998 ےھ‎ M Vu 





IMÁGENES DEL JUEGO CON LOS GRÁFICOS MÁS BONITOS DESDE MARIO 64 


URO 


e 





Estas imágenes están generadas con 
un ordenador carifísimooo 


VISION DE FUT 


¿Qué tiene en las manos? Un palo, 
¿no? ¿Para qué lo querrá? 


ebemos advertirte que 
las imágenes de Tonic 

ouble que ilustran 
este artículo fueron 


Tonic Trouble 


.UBISOFT — 


TEE, ngua so onr 2d F 

términos de : 

ale E ual corre, 
salta, nada o escala! que emp ja وٹ‎ 
objetos, trepa por cuerdas o resuelve : 
puzzles. No lo hemos visto, pero en 
Ubi Soft dicen que será capaz hasta 
de ponerse disfraces. 


El no va más. El ojo avezado de algún 
. jugador detectará algunos cameos, 


os como el de Rayman, la estrella del 


[ omia, un mamut 
cencie de piloto y un tipo que se 
cree N 27 (un poco desfasado: 
k Ponpes sa ` ahora está de moda Kennedy). Su 
` principal atractivo es que, según Ubi 


anterior plataformas de éxito de Ubi 
C oft. Ra ayman no era un mal juego 
nada. Si los desarrolladores de 


[ rouble un poco de su 
Pioventiva. su brillante animación y la - 
` conducta interactiva, y preservan es 
toque de estudiada extravagancia 
lanzamiento de Tonic Trouble : 
una de las dos razones po: 
esperamos con ilusión | 
primavera (la otra es 
polen de nuestro d dire 





No sabemos lo que ocurre, pero parece que Ed 
se lo pasa de escándalo. 


Ld 


Intenta recordar algunos gráficos de mejor calidad 
a ¥ que éstos. ¿Ya? Hace tiempo, ¿eh? 


lo on 
LA سی‎ 
TIE! 
Contra viento y marea, Ed nunca 
V pierda la sonrisa. 


ed 


C> Ounilniid NOISIA 


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¡Vaya Fauna! 


Éstos son los cuatro personajes gue nos han hecho más gracia: ا‎ 
ری‎ doe ERR د ا‎ 


EI Cuentista d. El caballero 


€ CE LLEGE) La pobre no tiene brazos, pero eso no 
medieval merecería کہ‎ en ) 1 el puenting. Si impide que empuñe su guadaña con 
el Colegio de Odontólogos r f i ana mucha dignidad. Su cara recuerda a la 


E NTI NUARÁ. T próximo nümero contendrá noticias frescas sobre 
. E Tm eli nuevo plataformas de Ubi Soft. 


E EEE ETEF 





PRIMERAS IMÁGENES DEL NUEVO SHOOTER FUTURISTA DE ACCLAIM 





CUENTA ATRAS 





. lvida todo lo que hayas 
|. visto u oído hasta ahora. La 
y versión Nintendo 64 de 

E Forsaken no es de Probe, 
sino de la división inglesa de Iguana, los 
mismos de Shadowman. Las versiones 
PC y PlayStation del juego sí son de 
Probe, aunque bajo la estrecha 
supervisión de Acclaim, que sin 
embargo, ha dejado mucha más cuerda 
a los de Iguana. 





Los beneficios que conlleva esta 
situación son obvios. El primero es que 
la N64 no recibirá una conversión 
directa de la versión para PC, como en 
el caso de PlayStation. Además, el 
hecho de que Iguana tenga tanta 
libertad significa que Forsaken en 64 
bits diferirá bastante del resto de 
formatos. Prepárate para ver a los 
adictos a otro tipo de consolas verdes 
de envidia. 


Por supuesto, los aspectos básicos de 
juego serán los mismos en todas las 
consolas. La trama es la siguiente: en 
un planeta Tierra posterior a la 
hecatombe provocada por un 
experimento que no funcionó y donde 
hay vengadores y mercenarios --tú 
mismo eres uno de ellos --, buscas 
furiosamente cualquier tipo de recurso 
aprovechable que haya quedado 
después del paso de la Compañía 
Siniestra y los Altos Senadores de la 
Teocracia Imperial (¡casi nada!). 


Dentro del juego, lo que pasa es que te 
encuentras dentro de unos enormes, 
peligrosos y laberínticos niveles donde 
se prodigan desde ambientes 
subterráneos hasta espectaculares 
nevadas. Como ya hemos explicado, tu 
misión consiste en ir recogiendo objetos 
útiles. Tienes enemigos (tanto en el 
modo un jugador como en el cuatro 
jugadores) que se desplazan en una 
especie de motos futuristas y que, 
como los malos de Turok, están 
dotados de un ojo cegador y armas 
súper poderosas. 


De todas maneras, mientras que 
Forsaken tiene en los 64 las mismas 
ideas básicas que sus almas casi 
gemelas de Probe, la estructura es 
radicalmente distinta. Por supuesto, no 


te quepa duda de que la trama y las 
aventuras son de lo más 
emocionante que hayáis visto nunca. 


Según dicen los de Iguana, el juego 
es tan inteligente que puede llegar a 
calibrar la calidad del jugador y 
ajustarse automáticamente a su nivel. 
Es decir, que si ve que te resulta muy 
difícil superar las primeras partes del 
juego, te envía por rutas más 
sencillas, con menos enemigos. Si 
entras en onda inmediatamente, te 
pondrá en un nivel muy difícil. Lo 
mejor de todo esto es que las 
diferentes rutas nunca convergen, al 
menos hasta que no llegas a un nivel 
realmente avanzado del juego. Esto 
significa que dos jugadores de 
Forsaken pueden comparar su 
progreso a través del nivel uno y no 
tener nada de nada en 

común. Si funciona, 


será alucinante. «1 Éste es el 
corazón de 
Hay otras inclusiones uno de los 
que son también son a j _ ہے‎ 2075 
muy interesantes. Una ad DAE: NOS dius, Las 
de ellas es la cámara cU i à Am € US 
misil (Missile Cam), S T p 2 
que cambia la ہے‎ a a rugir 


perspectiva en el 


ہو کپ 27727 


momento que lanzas 
un misil, de modo que 
sigues la acción desde 
el punto de vista del mismo. Esta 
innovación ya se había incluido en 
Shadows of the Empire, pero el efecto 
no estaba muy conseguido. En 
Forsaken, te dice exactamente a quién 
te has cargado, dado que hay multitud 
de oponentes dispuestos a entregarte 
su vida. El juego también incluye 
algunos efectos de iluminación 
soberbios y giros en 360 ? 
espectaculares. También hay detalles de 
shoot 'em up tradicional. En el modo 
cuatro jugadores, hay una alternativa 
fantástica a las opciones en red de los 
PC. Forsaken tiene un aspecto 
grandioso aun sin la tarjeta 3DFX. 


== > === 
FRY ix <= 


Resumiendo, ¿otro futuro súper éxito 
de Acclaim? Es lo más probable. Tiene 
todo lo necesario para convertirse en un 


juego de tiros fabuloso. 


Manténte alerta... 


A Estos túneles hacen que el juego te 





A Los controles de Forsaken nos 
parecieron fantásticos cuando 
probamos el juego. 


mantenga en una tensión continua. 









E 7 <q La violencia está‏ میں 


3 SS ا‎ > a asegurada: tus 





RS SiS armas son cada vez 
NU ہے لا‎ — — mejores. Este 
D م‎ ES vehículo es de la 
4 2 2 policía y busca a los 
مم‎ ATE vengadores por los 
rincones más 
X oscuros. 
E mr A Las aguas están más 
nts tranquilas por aquí. 
— * A La excelencia en los d Los puzzles y los 
—T" gráficos es uno de z i A. EE ert میں‎ AO رت‎ desafíos aún no 
los ganchos de OS, O مس سس ےل کی‎ están muy claros en 
e Vane Forsaken. No se ان ا ا‎ UA t onda تا‎ E Me Mere Forsaken, pero 
ام‎ ۸٥ ۱۲٦93۲ ا٣۲‎ ٥ ا لک ا‎ L2 P, i, esperamos 
han esmerado. ا ا‎ A nt impacientes y 
شیع‎ A V esperanzados. 


A Éste es el modo cuatro jugadores. 








۷331۳۶103 265 SIA VININ? P 






















Pulsar: Un arma corriente. La encontrarás en todos los niveles. 

Transpulse Cannon: Muy destructor. Te dejará libres todos los túneles y pasillos 

que encuentre en su camino. 

Pyrolite Rifle: Una combinación muy inteligente de gas plasma y petróleo. Un 

poco como Bonfire Night. 

Beam Laser: Tres pulsares separados que se unen aquí para un efecto máximo. 

Trojax: Un cañón adorable que dispara dos esferas de plasma. 

Suss Gun: Una especie de bomba inteligente que tiene el aspecto de una serie de 

proyectiles. Muy bueno si quieres cargarte a una multitud. 

MUG Missile: Cohetes súper poderosos, súper rápidos y súper devastadores. 

Assassin: Misiles teledirigidos. Mmmm. mm 
Scatter Missiles: Desprovee de todas sus armas a tus enemigos. À 
Gravgon Missile: Desafía la primera ley de Newton y hace que toda la materia 

perdida vaya hacia su centro de gravedad. 

Spider Mine: Minas botantes. 

Pine Mine: Un lanzamisiles esférico. 





NEW SOFTWARE CENTER/ACCLAIM 
PIS 
No disponible ICN 1-4 


کار .سس ہف لر RUE‏ اع نعط ~ 
TP O noe alitofoaíalje‏ 


rrera mortal en el 2000 







¡Maldita sea! Tendremos que esperar hasta la primavera 
para ver el juego acabado. Paciencia, hermano... 


FEBRERO 1998 A 





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LOS ULTIMOS JUEGOS DE LA N64 REVISADOS, PUNTUADOS Y ACABADOS 





34. Coca 1 N* 2 






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X 


Guía de puntuación 


Magazine 64 sólo distingue con una Star Game a los juegos 
cuya puntuación es de 85% en adelante, es decir, aquéllos 
que están fuera del alcance de los 32 bits. Se trata de títulos 
que no pueden faltar en tu colección. La pena es que haya 
tan pocos. 










Quizás no merezcan nuestra codiciada estrella, pero los juegos 
dentro de este grupo siguen siendo cartuchos excelentes. No 
aprovechan los 64 bits, pero no cabrían en 32. Si te interesa alguno 
de ellos, no te lo pienses dos veces: cómpratelo sin miedo a 
arrepentirte. 

No nos gusta nada dar calificaciones inferiores a 70%. En general, se 
trata de juegos solventes desde un punto de vista técnico, pero que 
no tienen ese algo que los diferencia y hace inolvidables. Se les 
puede reprochar que no hacen un uso óptimo de los infinitos 
recursos que ofrece la Nintendo 64. 


En esta categoría entran títulos con una programación pobre, poco 
499565 = 2 O% trabajados, acabados a toda prisa... En definitiva, productos 
chapuceros que le hacen un flaco favor a la N64. 





Esperamos no tener que examinar jamás ningún juego tan 
rematadamente malo, pero si se da el caso te aseguramos un buen 
rato leyendo el análisis correspondiente. 











DIDDY KONG RACING 


Cuando el zoo cierra sus puertas, cada 

^ animalillo monta en su kart: se cruzan 
N miradas asesinas, rugen motores... 
4 ` jPREPARADOS...! ;LISTOS...! 


> VE A LA PÁGINA 44 


NAGANO WINTER 
OLYMPICS “98 





Conque siempre has 
tenido envidia de las 
correrías de Steve 
McQueen y Charles 
Bronson por las sinuosas 
calles de San Francisco, 
¿eh? Pues despídete de 
ese pecado capital: 
llegan las carreras más 
salvajes por cortesía de 


GTI. 
VE A LA PÁGINA 36 





















Si nunca has estado en Japón, ésta es tu 
oportunidad de oro para ver mundo y, 
de paso, conocer los deportes de 
invierno... ¡en tus propias carnes! Más 
vale que eches jerseys de lana y unas 
muletas en tu bolsa de viaje. 


VEA LA PÁGINA 42 A ` 
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[| 231 pArA! 





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| MADDEN 64 VERSUS NFL 
, QUART ERBACK CLUB 98 


. Hombreras, rodilleras, casco, barro... 
¿Te hace? Magazine 64 te trae el 
análisis comparativo más riguroso de 
los dos primeros juegos de fútbol 

| americano en 64 bits que pisan 


nuestras tierras. VE A LA PÁGINA 52‏ ہے 
ST AND 10 fig)‏ او 


DUKE NUKEM 64 


Tras la no muy ardiente acogida de Doom 64, otro clásico del 
PC viene a probar suerte en los 64 bits: un tipo duro como 
pocos. Se parece a 
cierto elemento de 
nuestra redacción 
con apellido 


P d [sd Efi 
Qué significa jan 
W^ o 7 2r 
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DICTO JA 3. En botánico. 


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Supercoco? ¡Oh cielos, es una M aS 
furgoneta Volkswagen volando E^ Tut S1) 0 0 
cual grácil gorrión ".0۷۰۰ی یی راے‎ 887 s" an d" i" 7 
Obviamente, estamos en mA WT. ۱ 
San Francisco Rush. 


36 P-2 E 











FR no es un juego de carreras 
como los demás. Aquí no hay 
lugar para la lógica. Ni para la 
gravedad. Ni para la 
suspensión. Cuando pisas un 
saliente del camino, no saltas: ¡vuelas! De 
hecho, vuelas tan alto y tan lejos que 
muchas veces te preguntas si vas a aterrizar 
algün día. Y cuando lo haces, en lugar de 
pegarte un batacazo descomunal, das un 
pequerio rebote, sie na leve vibración 
en el Rumble Pak Ais velocidaaad! 


yu 









ellas no i 
tüneles, t£ 


Beginner Coches: VW Camper, BMW 


Conducción: Pesada. 

Ventajas: 1) 1) Muy estable, por lo que resulta fácil recuperar el 
control en las emergencias, al contrario de lo que sucede con los 
modelos más ligeros. 2) El peso de los vehículos significa que se pueden 
aprovechar los kilogramos de diferencia para echar a tus adversarios. 
Desventajas: 1) En las rectas es poco probable que consigas adelantar 
a ningün adversario, especialmente a vehículos Expert y Extreme. 2) 
Doblar las esquinas es una auténtica pesadilla, especialmente cuando 
aparecen las curvas de 90. que surgen de la nada. 


Conducción: Pesada. 

Ventajas:1) Buena aceleración y gran capacidad para mantener 
velocidades máximas, por lo que resulta difícil perder el liderato en una 
recta. 2) Los saltos son largos, lo que permite volar distancias enormes, 
pero a veces las consecuencias son poco recomendables para la salud... 


Desventajas: Desventajas: 1) Si pisas la más pequeña brizna de hierba, 


despídete del control por un rato. 2) Son coches inestables, sobre todo 
cuando se ha aterrizado mal después de un salto; la mayoría de las 
veces, ésta es la causa de los desagradables siniestros contra edificios. 


Expert Coches: VW Beetle, Corvette 


Conducción: Delicada. 

Ventajas: 1) Gracias a su reducido tamaño (especialmente el del 
Cucaracha), es posible atravesar muchos de los pasajes secretos (que 
tienden a ser pequeñas callejuelas). 2) Los tiempos de reacción entre 
acelerones y frenazos son muy cortos. 

Desventajas:1) Los vehículos derrapan con demasiada facilidad, por lo 
que resultan difíciles de manejar en las variantes de los seis circuitos 


principales. 2) Son tan ligeros que el menor de los empujones los envía a 


dar vueltas de campana. Cuidado con los que vienen por detrás... 


Extreme Coches: Ferrari, Lamborghini 


Conducción: Rápida, ¡MUY RÁPIDA! 

Ventajas:1) ¡Es como conducir un rayo! Si consigues una buena salida, 
puedes ganar kilómetros de ventaja antes de llegar al primer check- 
point. 2) Gracias al rapidísimo tiempo de aceleración, no lo tienes todo 
perdido si chocas. Pero no te acostumbres. 

Desventajas:1) Los frenos son terriblemente malos, casi inexistentes 
cuando pasas de 100 millas por hora. No te sorprendas si tardas un 
cuarto de milla en detener completamente el vehículo. 2) La 
maniobrabilidad es casi nula, sobre todo a altas velocidades. 


ور 





Éstas son las características de un juego que 
pasa de la parafernalia seria de Top Gear 
Rally y que opta por una combinación más 
aventurada de exploración de laberintos, 
sofisticadas piruetas aéreas (la mayoría de 
ncionadas), rampas para saltar, 
dos y una calle después de otra 


AUTOMATIC 


AUTOMATIC 
runs 


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AUTOMATIC 





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pan 
A ایت‎ pm. 


LM ال‎ 


a una velocidad de espanto. Quienes 
busquen el realismo gráfico de un Rage 
Racer para N64, que sigan buscando. Pero si 
a alguien le apetece una mezcla explosiva de 
Daytona USA con un poco de Diddy Kong 
Racing en un Volkswagen Cucaracha, no 
tendrá que buscar más... 


AUTOMATIC 


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82 


24 Tiempo infinito; En la 


pantalla de menú, pulsa 
el botón Z, presiona C: 
abajo y manténlo 
apretado mientras le das 
i fade Sin ۶٥ 
pipsionar Z, suelta los 
otros botones. Entonces 
plilsa y mantén así C- 
arriba mientras aprietas 
C-abajos Ahora suelta Z 
3 Resyrgir en un lugar: 
Si fuiereg rfaparecer ên 
el mismo sitio donde 
has chocado en lugar de 1 
resucitar-eh la carretera, 
sigjıe estos pasos: en la 
maptalla de opciones, 


ms TAE soltarlo, 


prdiiona G-izquierda, 
C-diechallC-derecha y 
C-idquiMda 


STOP 


y 3 in. J 





SELECT TRACK 





Resumen 


Información del circuito: Longitud de Lao o EK a 

una vuelta: 2,6 millas e Desnivel máximo: Elevation Change 680 FT 

314 metros + Dificultad: Fácil. secet O) 
Detalles del recorrido: Dividido en tres | 
partes; comienza en el puente Golden Gate y atraviesa un túnel de un cuarto de 
milla. En las vueltas segunda y tercera, el circuito se cierra en el final del puente, 
así que sólo se pasa por él en la primera vuelta. Como carrera es bastante 
sencilla, excepto por la horrible sección de curvas que hay casi al final, la zona de 
césped. 


Al comienzo, haz un giro de 180? y la en- 
contrarás en la esquina derecha del túnel. 


Al salir 

del 
túnel, la 
segunda 
llave está en 
lo alto, 
suspendida 
en medio del aire, a la izquierda. Puedes 
atraparla tomando carrerilla por la 
autopista y utilizando la rampa de la 
derecha para ganar altura. 


WRONG WAY 





< Justo al salir del túnel hay una rampa 
a la derecha. Usala para recoger la 
llave que hay levitando en el aire. 


Al 
acabar la 
primera vuelta a 
la derecha, 
donde está el 
stand lleno de 
gente, desvíate 
por la izquierda y encontrarás un túnel en la 
pared. Al llegar al final de éste, verás la llave a 
la izquierda de la salida. 


Rutas alternativas 


Al salir del túnel grande, puedes atravesar una valla 
que está a la derecha. Hay una pista sobre el césped 
que conduce al centro de la ciudad. 






El túnel oculto donde se esconde la 
cuarta llave. 











SELECT TRACK 





Resumen 


Información del circuito: Longitud de f EA 
una vuelta: 3,4 millas e Desnivel máximo: | Elevation Change 690 FT 


207 metros ٭‎ Dificultad: Media. 

Detalles del recorrido: Hacia el final, la 
segunda carrera te introduce en el área portuaria de San Francisco, pero su mayor 
parte tiene lugar en los alrededores de la ciudad y atraviesa un parque de gran 
extensión. Este es el circuito que presenta las primeras curvas en ángulo recto, las 
primeras áreas acordonadas (que, por cierto, suelen ser rutas alternativas que 
ahorran mucho tiempo) y algunos saltos por encima de los tejados. 


Cuando llegues a la segunda área 

acordonada (verás que está delimitada 
por conos rojos), sigue recto y a poca 
velocidad. Déjate caer con cuidado y 
llegarás a un camino parecido al anterior. 
Da la vuelta y verás la primera llave. 


En el mismo puente, en lugar de 

frenar, mantén una buena velocidad y 
pégate al lado derecho. Cuando llegues al 
final, da un golpe de freno y caerás sobre 
una plataforma inferior al otro lado. Al 
final hay un túnel extraño con un 
tirabuzón y, después, la llave. 


Rutas alternativas 





Tras la segunda esquina hay un túnel a la 

izquierda que pasa por una señal en forma de 
sierra. Tendrás que controlar la velocidad para ' 
pasar, el final es aún más difícil y... hay que saltar. 





Al llegar a la 

primera área 
acordonada, gira a 
la izquierda por el 
primer hueco que 
veas entre los 
pilares. Al final hay 
un salto 
espectacular que 
lleva al circuito 
principal. 


| BONUS TIME | 










EDU jil 
Después del salto que te lleva volando hasta el api 3 


pequefio parque, hay un camión a la derecha con d EC. 
un letrero que dice Mace: The Dark Age (¿te suena?). i (5d NS 
Yendo a velocidad suficiente, la rampa te lanzará por 
los aires y aterrizarás sobre un rascacielos. No hay 
mucho espacio para conducir, pero reconoce que te 
pica la curiosidad... 











SELECT TRACK 





Resumen 


Información del circuito: Longitud de f E 7 ARRA 
una vuelta: 4,2 millas e Desnivel máximo: | Elevation Change 2020 FT 

615 metros e Dificultad: Difícil. | 

Detalles del recorrido: El tercer circuito 

es el primero que te lleva a través del centro de la ciudad. Hay un montón de 
barreras que aparecen de pronto y te inducen a creer erróneamente que existen 
rutas alternativas... Después la pista entra en las colinas y pasa por una serie de 
saltos en los que atravesarás... ¿las nubes? ¡Vaya! Es quizás el mejor circuito, 
dada la astuta mezcla de tramos ocultos y su recorrido truculento. 


En la primera gran esquina, hay una rampa a 
la izquierda escondida tras una hilera de 
árboles. Si la pasas a unas 10 millas por hora, te 
llevará al tejado de una tienda, en cuya esquina 

izquierda hallarás la primera llave. 


Sobre el segundo 

Check-point hay 
otra, pero tendrás que correr bastante si quieres 
saltar lo bastante alto para atraparla. 


En Chinatown hay 

un tramo, ! 1 
siguiendo recto en lugar de girar a la izquierda, 
que lleva a un pequeño aparcamiento. Allí 
encontrarás otra de las llaves. 


Después del octavo 

Check-point (en la 
ruta normal), ponte a la izquierda y un 
salto te enviará volando a una pequeña 
repisa. Ahí está la llave. 


Rutas alternativas 


En lugar de 
girar a la 3 
izquierda en la Xx c 


primera esquina, 
sigue recto hasta 
entrar en el 
pequeño túnel que 
conduce hacia el 
nivel del suelo en 
un aparcamiento 
de varios pisos. 





Hay una 
interrupción en el 


un poco después del 
segundo Check-point. 
Lleva a través de un 
pueblo y un camino de 
hierba con bancos a 
ambos lados. 





Después del octavo Check-point, en 

la loma de hierba que hay debajo de 
la repisa de la llave, hay un atajo que te 
ahorra 
una 
cuarta 
parte 
del 
circuito. 














escenario a la izquierda, 





SELECT TRACK 





Resumen 


Información del circuito: Longitud de 


una vuelta: 2,6 millas e Desnivel máximo: | ER. LM 

314 metros ٭‎ Dificultad: Fácil. | Elevation Ch ) MEDIUM ^ 

Detalles del recorrido: Es el primero de | 6ق‎ 

los dos circuitos que no salen de la ciudad y ' 

el primero con múltiples rutas no secretas. En esta estructura laberíntica es fácil è 
desorientarse y perder segundos preciosos, pero si antes te entrenas en el modo y 


«Practice» para conocer el circuito podrás recortar considerablemente tus tiempos. 
Tiene su dificultad. Hay muchos saltos y bastantes ejemplares del máximo 
obstáculo que presenta San Francisco Rush: curvas en ángulo recto.. 


Al comenzar hay una llave oculta a la 

izquierda, dentro de un área vallada. Para 
agarrala, debes ir al monumento que está al 
lado de la estación de autobuses del principio 
y saltar desde allí. Es muy, muy difícil. 


La segunda llave está al otro lado del 

monumento, levitando a gran altura sobre la parte elevada con 
hierba. Es más fácil que la primera: sólo hay que acercarse dejando 
atrás el monumento y saltar por la rampa. 


x جا‎ A s دو‎ ay y] Cuando se llega al final del gran salto, hay que 

N ox 2 d mantenerse a la izquierda y, en lugar de dejarse 
02 4 caer hacia el camino inferior, seguir por una especie de 
| ; acera alta. Para ir por ella hay que conducir muy pero 
que muy despacio y, al final, se llega a un 


aparcamiento. En la esquina más alejada está la llave. 


Cuando llegues a la recta que atraviesa un parque, verás una rampa a la 

derecha. Desvíate del camino principal (pero sin utilizar la rampa) y 
sigue adelante; verás una apertura en la pared de la izquierda. Necesitarás 
mantener una velocidad moderada, de unas 80 millas por hora (eso es 
moderado para SFR). Al saltar en la salida de la rampa, gira a la derecha. La 
llave está en el segundo nivel del edificio opuesto. 


Rutas alternativas 


Siguiendo las flechas, después de la cuarta esquina, hay 

] un banco de hierba entre dos edificios (a la izquierda). 
f£ "t Acércate con bastante velocidad y saltarás sobre un tejado. 
Desde allí entrarás en un tünel adyacente. 
Esto no puede hacerse en los modos de 
carrera inversa (backward) ni simétrica 
(mirror) porque la salida también es el 
primer piso de un rascacielos y sólo se 
puede entrar desde una dirección. 


A la ۱ 3 Donde se 
derecha, ?! a f bifurca el 
en un pequeño Pà utl circuito y las 
camino tras la flechas apuntan en 


primera ruta ambas direcciones, 
alternativa, hay ve a la derecha y 













un autobüs quédate en el lado 
dando marcha Ak derecho. Hay un 
atrás para salir EE) .. jr `, | entrante en la 

de un edificio. ۱ ARA valla y, si te cuelas, 
Entra allí y llegarás a un túnel 


cruza el césped 
para entrar en 
un túnel. 


con hierba que te 
llevará justo a la 
línea de llegada. 





Donde está la cuarta llave de oro puedes escoger 

dos caminos. El primero está a la izquierda, y sólo 
sirve para aprovechar la rampa. El 
segundo sirve para llegar a la 
llave y, además, para cubrir un 
largo recorrido por los tejados. 
Pero hay que ir rápido; con unas 
140 millas por hora debería 
bastar. 


39 
Febrero 1998 LR 





SELECT TRACK 





Resumen 


Información del circuito: Longitud de 
una vuelta: 3 millas e Desnivel máximo: 499 
metros e Dificultad: Media. 

Detalles del recorrido: Al igual que el 
anterior, este circuito transcurre 
integramente en el centro de San Francisco (aunque, como explicamos más 
adelante, existe una ruta alternativa que conduce hasta el área portuaria). Está 
tan plagado de rutas mültiples que resulta imposible descubrir todos los secretos. 
Sólo hemos encontrado dos llaves y muchas rutas alternativas, pero 
reconocemos que todavía nos quedan por hallar algunas cosas. 


Lap Distance 3.0 MI 
Elevation Change 1640 FT 
Difficulty MEDIUM 


sc.ccr Y) 


Cuando llegas a la calle larga que hace 

pendiente (la reconocerás cuando veas los 
paneles de vidrio en el edificio de la izquierda), sigue 
por el pavimento a la izquierda. Necesitas alcanzar la 
velocidad máxima para llegar a la llave, así que 
mantén pulsado el acelerador y, en la rampa de 
arriba, gira a la derecha hasta que saltes cruzando la 
abertura del edificio. Allí está la llave. 


En el parque de la colina hay un 

camino de ladrillo rojo. Aumenta la 
velocidad y saltarás sobre la calle 
hasta entrar en un área de hierba con 
una rampa enfrente. Gira 180 grados y 
verás la llave. 


Un poco 

después hay 
una gasolinera a 
la izquierda con un cartel que dice 
«Fuel». Dentro hay una llave fácil de ver. 


Rutas alternativas 


No parece que sirva de gran cosa, pero si al 
principio no giras a la izquierda (como 
señalan las flechas) puedes entrar por la derecha 

en un hueco que hay entre la multitud. Detrás 
hay una puerta que lleva a una urbanización de 
playa (lástima que no puedas entrar en el agua). 
¿Hay alguna llave allí? Si es así, no la hemos 
encontrado, pero ¿por qué incluir el complejo 
urbanístico si no hay llave? Encuéntrala y 
explícanoslo, por favor. 

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Hay dos rutas cerca de donde está la segunda 

llave de oro. Si vas a una velocidad suficiente, 
podrías llegar del nivel superior, que da a una calle 
inferior. Cuidado al dejarte caer. La otra ruta está en el 
mismo nivel que la llave y, aunque tiene bastante hierba, 
también incluye un hoyo de lava y cuchillas. Ya sabes, 
ese tipo de cosas que suele haber en las ciudades. 


















SELECT TRACK 






Resumen 


Información del circuito: Longitud de | 4" E 
una vuelta: 4,4 millas e Desnivel máximo: | EE ROE 

460 metros e Dificultad: Difícil. | رت‎ Cy MORD o 
Detalles del recorrido: El último circuito 

transcurre en su totalidad fuera de la ciudad. 





OTR secor ® 


De hecho, aparte de una sección que hay hacia la mitad, está compuesto 
ünicamente por paisajes de hierba y agua. Pero, por primera vez, hay curvas de 
180 grados, autobuses y carreteras sin valla que dan al agua, así que dista 
mucho de ser fácil. No obstante, al ser el circuito más rápido, puedes permitirte 
perder un poco de tiempo. No tardarás en recuperarlo. 


Comienzas en una vía de dos direcciones 

! y, al final a la izquierda, hay una pequeña 
sala vallada. Dentro está la primera llave. 

Después de la [^ [mom 

curva de 180 
grados, hay un 
parque enorme a 
la izquierda. Entra 
en él hacia el final, justo antes 
de la pared. Otra llave 





Al final de la vía de dos direcciones, toma 
el camino que sube hacia arriba y sal cuando se acaben las 
barreras que hay a la izquierda. Entonces frena y gira: hacia el final 
verás un orificio, al lado de la colina. Entra y 
llegarás a una amplia sala con una pista y la 

llave de oro. 


En la cima de la colina, al final de la 

recta, hay un cartel sobre la carretera 

que indica peligro («Danger»). Justo 
antes del cartel debes torcer a la izquierda e ir a 
la parte trasera de una serie de edificios. En la 
esquina del final hay una llave. 


Rutas alternativas 


En la sala de la primera llave, hay una parte de la 

pared de color gris más claro que el resto. Puedes 
atravesarla y entrar en un tünel que acaba 
enviándote 
hacia el 
cielo, con 
lo que 
recortarás 
una gran 
parte del 
circuito. 










Después del 

gran saliente 
de la carretera, 
justo cuando se 
acaba la vía de 
dos direcciones, 
hay un puente a 
la izquierda que 
pasa sobre un río. Y que te ahorrará una 
curva difícil. Si pasas de largo, también puedes ir sobre el agua 
(la de antes del puente). 


Cuando aparece el parque grande a la izquierda, busca la 

carretera de color gris claro que va desde la izquierda a la derecha del circuito principal. Al 
final hay un salto que cruza por encima del río y que te 
ahorra otra curva difícil). 








n Estados Unidos se han vuelto 
locos con San Francisco Rush. 
Una revista yanqui ha llegado a 
afirmar que éste es el tercer mejor 
juego de N64, después de Super 
Mario 64 y GoldenEye. Por supuesto, ya es 
conocido el entusiasmo que muchas veces 
las revistas estadounidenses derrochan con 
juegos que son buenos, pero no 
inmejorables. ¿El tercer mejor juego? ¿Y, 
además, mejor que Mario Kart? ¿Mejor que 
Lylat Wars? 





Eso es lo que dicen... pero cuesta entender 
una posición tan radical, la verdad. A pesar de 
la fabulosa originalidad de que hace gala San 
Francisco Rush, y pese a su vertiginosa 



















ao? 


021 


velocidad, este título nunca 
amenazará con superar la brillantez de 
los mejores títulos de Nintendo y Rare. 
SFR no es ni la diezmillonésima parte 
de emocionante que GoldenEye, y 
tampoco es de los que te agarran por 
el cuello y no te dejan escapar hasta 
que la partida termina, como Mario.Se echan 
en falta muchos detalles técnicos. Sus circuitos 
urbanos están muchas veces repletos de 
niebla, una niebla densa que esconde unas 
curvas-sorpresa a veces frustrantes. Los 
árboles que se ven junto a la carretera están 
presentados en 2-D, y no todos son 
destructibles: algunos saltan por los aires 
cuando chocas con ellos, pero otros se 
quedan intactos (dejando tu coche hecho un 
asco, por cierto). Y tampoco 
tiene ninguna opción de 
variaciones climatológicas (que 
es lo que está de moda), tan 
sólo puedes cambiar el 
viento... 


(7/8 


Son pequeños defectos, pero 
a medida que vas jugando te 
va pareciendo que afectan 
más al juego. El freno siempre 
te hace derrapar y reacciona 
muy despacio. No hay botón 
de marcha atrás, por lo que 
muchas veces te atascas en un 
árbol de tamaño insignificante 
y te cuesta una barbaridad 
librarte de él. La conducción es 


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(| 098 ` 


771 MPH f 


demasiado pesada en todos los coches: no 
puedes maniobrar con confianza en las 
esquinas y chocas contra las paredes 
irremediablemente. La cosa no mejora 
demasiado con la experiencia.Pese a todo, es 
un juego que nos gusta. Muy bueno. 
Terriblemente imaginativo y con pistas 
suficientes para durarte mucho tiempo. El 
diseño de los circuitos es fabuloso, supera a 
Multi-Racing Championship en su propio 
terreno, y las ramificaciones y tramos secretos 
son increíbles, muy inspirados. Hay toneladas 
de cosas por descubrir, desde rampas y 
tejados hasta grandes cuevas subterráneas. 
Después de un montón de días jugando, no 
creemos haber descubierto más del 75% de 
todas sus sorpresas.Las llaves de oro (un 
sistema similar al de Diddy Kong Racing) dan 
muchísima longevidad al juego. Además, el 
modo Practice permite explorar el juego tanto 
como se quiera, sin límites de tiempo para 
descubrir todo lo que las seis pistas esconden. 


SFR es vertiginoso desde la línea de salida, 
mucho más que Top Gear Rally. Después del 
Lamborghini, que nos dejó un poco fríos por 
su lentitud y sus escenarios casi desérticos, la 
velocidad de San Francisco Rush es una virtud 
bienvenida. Lo mejor, sin embargo, no es que 
mantiene esta velocidad incluso en el modo 
de dos jugadores a pantalla partida, sino que 
lo hace sin afiadir efecto de niebla. Es decir: lo 
que se ve en las partidas de un jugador es 
exactamente lo mismo que en las de dos. 
jugadores. jBravo! 


Pero, queridísimos caballeros de la bandera de 
barras y estrellas... lo sentimos: esto está lejos 
de convertirse en el tercer mejor juego de 
N64. Se trata de un título que podría hacerse 
sin demasiada dificultad para PlayStation (no 
se puede decir lo mismo de Mario y 
GoldenEye), pero ni siquiera sería uno de los 
mejores programas de 32 bits. E cualquier 
caso, SFR es, por definición, un cartucho muy 
absorbente. ¿Por sus circuitos? No. ¿Por sus 
modos de juego? Tampoco. ¿Por su realismo? 
¡Jua, jua, jua! Sencillamente, porque es muy 
divertido. 





8 cRArıcos 


Bastante niebla, pero los 
gráficos tienen lo que a 
TGR le faltaba: pistas 
enormes y repletas de 
detalles. 





T SONIDO 


Los efectos no son como 
para presumir, y la música... 
MUY mejorable. 


© TECNOLOGÍA 


Domina muy bien la 
velocidad, una novedad 
en N64, pero parece un 

título de 32 bits con anti- 
aliasing. 


O) DURABILIDAD 








Cantidades industriales 
de cosas por descubrir y 
disfrutar. El modo de dos 
jugadores es fantástico. 

Durará. 


VEREDICTO 


SFR es refrescantemente 
distinto y profundamente 
entretenido. Nuestro 
pequeño «Daytona 64». 
Nos hacía falta algo así. 


87 





losa iE 


Febrero 1998 











/ 


Lo nuevo de 
Konami llega 
justo a tiempo 


€» 


Y á F " "i 












Lie 


ANÁLISIS 















Ya está aquí el título 
de Juegos Olímpicos 
de Invierno para N64: 
Nagano Winter Olympics, 
el cartucho de Konami 
con licencia Oficial de 
Nagano '98. 





Nagano Winter Olympics 98 
KONAMI | 
Disponible 


Precio no disponible 
























la espera de Snow Speeder, de 
Imagineer, y del previsiblemente 
alucinante 7080? Snow Boarding 
de Nintendo, aquí tienes la 
respuesta de N64 a las dos 
entregas de Cool Boarders en PlayStation. 
No es quizás lo mejor que hemos visto, 
pero... ¡son 12 juegos en uno! Seguro que 
alguno te gusta. 


Las estrellas del cartucho son --¡quién lo 
hubiera dicho!-- los deportes de esquí 
(Alpine skiing sports), pero tampoco están 
mal los de snowboard. Los primeros son los 
más rápidos y jugables: debes utilizar el stick 
3-D para mover a tu refrescante mufieco 
poligonal a izquierda o derecha, esquivando 
banderines o pasando entre ellos (depende 
del deporte que hayas elegido previamente) 
y cortando la nieve 
con el botón A en las 
curvas difíciles. El 
slalom con snowboard 
es básicamente igual, 
pero más lento. El 
bobsleigh también es 
divertido: se trata de 
animar a correr a 
cuatro locos de la 
velocidad 
machacando el botón 
A y montarlos uno a 


uno en una especie de trineo-misil casi 
supersónico. Entonces, con el impulso que 
hayan alcanzado durante esos pocos metros, 
te toca equilibrar el peso del bobsleigh 
inclinándolo a derecha o izquierda para que 
descienda por la sinuosa pendiente lo más 
rápido posible, sin rozar en los laterales del 
canal ni volcar en las curvas. Parece fácil, 
¿no? Ya nos lo dirás. 


El denominado Luge es básicamente igual, 
pero esta vez el impulso deberás darlo con 
los brazos (botones L y R) y lo que pilotarás - 
-tumbado cara arriba y con muy poco 
sentido de la prudencia-- será un trineo 
realmente escurridizo y de comodidad más 
bien dudosa. En cualquier caso, lo 
importante es que, hasta aquí, eres tú quien 
maneja todo el tiempo a los deportistas, que 
responden perfectamente al mando 
analógico. Pero aquí se acaba lo bueno: el 
resto de los juegos se basan en una mera 
combinación de botones que ha de 
ejecutarse en un orden o momento preciso. 
El Speed Skating, por ejemplo, es una carrera 
de patinaje sobre hielo (de 500 ó 1500 m.) 
en la que tu única participación consiste en 
mantener el ritmo de las piernas usando los 
botones L y R del pad. En Ski Jumping, el 
esquiador se lanza por sí solo rampa abajo y 
todo lo que has de hacer es soltar el stick en 
el último instante. En Halfpipe, tu ocupación 








no será otra que activar una especie de 
combo mediante el stick y los botones A y B 
para llevar a cabo las diferentes acrobacias 
sobre la tabla de snowboard y ... ¿Hace falta 
que sigamos? 


Otra cosa que nos ha dejado un poco fríos 
es el hecho de que tan sólo exista una 
pantalla para cada deporte. Además, Konami 
no ha incluido una opción de dificultad. En 
lugar de esto, cada vez que consigues subir 
al podio o superas un récord, la CPU se saca 
de la manga otro tiempo mejor y tu medalla 
de oro se pierde en el olvido. Es decir: nunca 
aparecerá una marca tuya como récord que 
superar, sino una de la computadora. O lo 
que es lo mismo: jamás serás campeón 
olímpico de nada. Lo sentimos de verdad... 


Pero no creas que todo van a ser fallos: los 
gráficos son muy buenos, los fondos de 
montañas nevadas se han prerrenderizado 
por ordenador, y el juego entero rebosa 
suavidad. Los movimientos de los personajes 
también están muy logrados, por medio de 
motion capture y polígonos bien texturados. 
No obstante, lo que de verdad nos ha hecho 
reír han sido esos incontables momentos en 
los que nos hemos dado de bruces contra 
una valla o un banderín: vueltas de 
campana, esquís volando, el cristal del 
televisor pegado con 

cinta aislante... 





Y cnáricos 


٤۶210۷۷ ۱٦١0 YILNIM ONVIVN 


$Š) SONIDO 


6) TECNOLOGÍA 


Æ) DURABILIDAD 


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DA Esto. es bobsleigh: machaca el MEUS 
botón A y móntalos uno a uno. i 
Como no lo e N 


EEE CDI 


66 





i 
WA UR 


Pocas semanas después de su despegue del silo de misiles 
secreto de Rare, Diddy Kong Racing arrasa las listas de títulos 
más vendidos. Pero en Magazine 64 no hemos perdido el 





tiempo y ya hemos llegado hasta el final del juego. 


O GG. 














Diddy Kong Racing 


RARE/NINTENDO 


0T 2.991 - sait | ola y bienvenidos a Adventure 
Wii - — 000 Island, el escenario de la ültima 
f ; یر‎ Ic ronda de carreras locas en N64. 
" f 01 Pv 


Como podéis ver, hace un tiempo 
perfecto para que esta colección de 
roedores, reptiles, felinos y primates 
de dibujos animados compitan 
entre sí a lo largo de 20 
» circuitos utilizando 
toda suerte de 
_ objetos de 
refuerzo y unas 
increíbles bananas 
X aceleradoras. 





9 
ud 
2v 
Q 
y^ 
£3 
: 
y 4 
£5 







Durante los entrenamientos matutinos, cabe 
destacar que Pipsy —integrante del equipo de 
los Roedores— sufrió una contusión durante una 
vuelta rápida, cuando derrapó sobre la grava y 
colisionó contra un brontosaurio que pasaba por 
allí. Afortunadamente, no sufrió heridas y 
continuó entrenándose con su kart. 

La competición Diddy Kong va a ser larga; no 
esperamos que finalice antes de unas 60 horas. 
Sin embargo, el püblico está expectante y 
ansioso por ver a los cinco gigantes: la morsa, el 
tricerátops, el pulpo, el dragón y el cerdo salvaje. 
El ambiente es tan intenso que se 


podría cortar con un cuchillo... (5 


CHA. 


Febrero 1998 AG 





Los protagonistas 


Hay ocho personajes que escoger en la pantalla de entrada: elige uno y compite contra los otros siete en una larga serie de carreras. También hay dos más 
ocultos: el pavo Drumstick y TT «la cosa rara». Después hablaremos sobre éstos ültimos; por el momento, aquí están nuestros ocho protagonistas... 

































Reptili 






Los impulsos iniciales 
de DKR son difíciles de 
dominar. Hay dos 
variedades de distinta 
potencia: los de color 
pürpura (débiles) y los 
azules (fuertes). Para 
salir disparado desde 
la línea de salida, 
tienes que esperar 
hasta que aparezca el 
mensaje «Get Ready» 
y pulsar el acelerador 
justo antes de que 
aparezca «Gol». Si lo 
haces demasiado 
pronto te quedarás sin 
impulso, y si lo haces 
demasiado tarde sólo 
conseguirás uno de 
color pürpura. Si 
tardas mucho, no 
tendrás ni eso. 





6e Crocodilus Lardalia 
Dado su grotesco sobrepeso, los 
tiempos de aceleración de Krunch 
no se miden con cronómetro sino 
con un calendario; cuando al fin 
alcanza su velocidad máxima, le 
cuesta frenar. Krunch ofrece un 
pilotaje tan dinámico como el de 
una babosa, lo que resulta un 

poco extraño 

^ tratándose de un 

cocodrilo. 


Primate 














partes del juego con él. 
Buen 









comienzo. 


"$ Evitadlo. 


Chimpus Cheesemungus 
Diddy es el personaje escogido 
por omisión y, en honor a la 
verdad, podría ser mucho peor. 
Tiene una buena aceleración, 
una velocidad máxima razonable 
y una maniobrabilidad media. 
Magazine 64 ha acabado dos 


YA 


Bumper 


Roedor 
Dickius Davius 


buena aceleración y velocidad 
máxima. Más manejable que 
Diddy y bastante útil en las 
carreras muy reñidas, donde 


de desplazar a la cuneta. 
Adecuado 
para multijugador y sólo 
ocasionalmente en partidas de 
un jugador. 















Más pesado que Diddy, pero con 


gracias a su peso no resulta fácil 


Banjo 





Canino 

Grotesqueus Stupidiae 
Antes de ser el protagonista de su 
propio juego, Banjo es una 
estrella invitada en el de Diddy. 
No es tan mal como Krunch en 
cuanto a manejo, pero en su favor 
sólo tiene su buena velocidad 
máxima. Es otro personaje 
gordinflón cuyos únicos campos 
de acción son las carreras con 
pocas curvas y las barras de los 
bares. 





Útil cuando hay 
que ser rudo. 


ا 





ن 


En Diddy Kong hay tres tipos distintos de vehículos. Por supuesto, 
cada uno de ellos requiere habilidades diferentes. 





EL KART 

El vehículo más utilizado y el más fiable, 
aunque tal vez no el más emocionante. El 
ünico lugar donde no es la mejor opción es 
Adventure Island, pues resulta demasiado 
lento para el 
agua (los 
neumáticos se 
hinchan para 
mantenerlo a 
flote) y, además, 
no puede entrar 
en Frost Park. 





WILIJILI DIL 


` NOVO? 


EL HOVERCRAFT 


El menos conseguido de los tres 
vehículos, pero es muy divertido 
cuando se desliza por rectas largas 
sobre una buena superficie. Si lo 
utilizas donde hay 
olas o donde sea 
necesario virar 
bruscamente, 
acabarás tragando 
mucha agua. 


Misil no guiado Misil guiado 10 unguided missilies 


Misiles. Son los mejores candidatos que 
potenciar mediante la cosecha de globos. Los 
misiles no guiados son bastante fáciles de usar 
con éxito. Cuando tengas diez, los globos 
rojos recargarán las existencias. Cada misil 
frena brevemente al rival alcanzado y le hace 


perder dos bananas. 








EL AEROPLANO 


En general, pilotar el aeroplano es una 
delicia. El joystick analógico funciona de 
maravilla con él y la maniobrabilidad es 
fantástica en las curvas. Pero su detección 
de colisiones no 
está muy bien 
implementada: 
muchas veces 
hemos chocado 
con campos de 
fuerza invisibles 
en los tüneles. 


GLOBOS AZULES 
جو ود‎ 


i3 mE 3 
Acelerador Superacelerador Acelerador peligroso 


Los objetos aceleradores funcionan mejor 
por separado y apartando el dedo del 
acelerador antes de dispararlos. Los 
aceleradores triples resultan peligrosos y 
hacen desaparecer a tu personaje durante 
un par de segundos. No los recomendamos. 








Conker 





Roedor 

Bushus Irritatia 
Otra estrella que debuta en DKR 
poco antes de protagonizar su 
propio título. Conker comparte 
las características de Diddy. Es 

Î un buen todoterreno, si bien 
resulta indeseable a causa de ser 
tan mono (véase también Pipsy). 
Si no puedes 

utilizar Diddy, Conker es tu 


Reptil 

Hardus Heroicae 
Tiptup viene a ser el favorito de 
Magazine 64. No sólo tiene la 
mejor maniobrabilidad después 
de Pipsy, sino también una 
aceleración excelente y una 
velocidad máxima más que 
aceptable. Tiptup nos ha 
permitido acabar la mayoría de 
las últimas fases de DKR. 





Roedor 
Cutsius Nausiae 

No es que el sexo sea un factor 
importante en la redacción de 
Magazine 64 , pero no podemos 
dejar de observar que Pipsy es el 
ünico personaje femenino de 
DKR. Cuenta con la mejor 
velocidad y la mayor aceleración; 
sería nuestro personaje favorito 
si no fuese por su irritante 











Timber 


Mamífero 

Acida Casualtius 
¿Qué son esos ojos? Timber nos 
da miedo de verdad. Es un 
personaje de peso medio que 
falla más en cuanto a velocidad 
que en maniobrabilidad. No lo 
hemos empleado mucho. 
jESOS OJOS! 

El regreso de 

Space Cowboy! 


















ardilla. Nuestro héroe aspecto. 


acorazado. En ocasiones 
hemos recurrido a ella, pero nos 


han rechinado los dientes. 









Taj es un amable elefante indio que tiene 
poderes mágicos. Si acudes a él puedes hacer 
dos cosas: en primer lugar, puedes cambiar de 
tipo de vehículo (kart, hovercraft o aeroplano). 
Esto es importante porque en algunas áreas de 
Adventure Island sólo puedes entrar con un 
vehículo determinado. 


La segunda función de Taj es determinar tres 
desafíos (Adventure Island Challenges) en los 
que correrás compitiendo con Taj. Hay uno para 
cada tipo de vehículo y, si ganas, consigues un 
valioso Golden Balloon. 


«1 El método para entablar conversación 
con Taj es un poco rudo: consiste en 
chocar contra él a toda velocidad. 
Después aparece un sistema de menús. 


ULTI GLOBOS 


: | 
El Sa) 
) 70 


| 
1 


GLOBOS VIOLETA 


e GLOBOS VERDES 


p ام ہو‎ E 





4 


Escudo Escudo más largo — Escudo muy largo j Bubble 
Los jugadores gobernados por la CPU toman las 


Los escudos son muy útiles en Future Fun 
Land, donde los láseres que hay a ambos 
lados de la pista pueden hacerte perder 
tiempo y bananas. En el resto del juego, 
resultan de utilidad para protegerte de los 
misiles guiados. 


A veces estas maravillas valen una victoria 
por sí mismas. En realidad, nunca surge la 
oportunidad de potenciar un imán, pero con 
uno de ellos puedes retener a un rival que 
esté delante de ti y, al mismo tiempo, salir 
propulsado mágicamente hacia delante. 


curvas con mucha exactitud, por lo que es 
preciso utilizar estos objetos de sabotaje. Los 
charcos de aceite provocan resbalones, las 
minas hacen perder bananas y tiempo y las 
burbujas engullen a los pilotos y los retienen 
durante lo que parece una eternidad. 


سے 
- 






Super-imán rojo Terrorifico imán verde 


a 
c 


z 
9 
y 
< 
x 
Q 
Z 
a 
x 





a AR 


ARRIBA, ARRIBA 
Y FUERA 

Lo extraño de Diddy 
Kong Racing es que el 
nümero máximo de 
globos parece ser una 
cifra totalmente 
indivisible: 47. ¿Por 
qué no lo ha 
redondeado Rare 
hasta 50? ¿O es que 
hay algunos que 
todavía no hemos 
encontrado? 

Por carreras conven- 
cionales en los 20 
circuitos: 20 

Por Silver Coin 
Challenges: 20 
Sueltos en Adventure 
Island: 4 

Carreras contra Taj: 3 
Total: 47 


6 


4 
ero 1998 CFL 7 








Comienza aqui 
MUNDOS EN MOVIMIENTO 


muy complicado de 
explicar: la pesadilla de un analista 
de juegos. La idea básica es que si 
ganas carreras conseguirás globos 
rojos que, a cambio, te darán 
acceso a más carreras. ¿Suena 
sencillo? Vale, pues ahí va el resto. 


Diddy Kong Racing es Al principio, hay cuatro mundos accesibles desde Adventure Island: Dino Domain, Sherbet Island, Snowflake Mountain y Dragon Forest. En cada uno 
fácil de jugar, pero de estos mundos hay que seguir el mismo procedimiento para obtener una de las cuatro piezas del amuleto de Wizpig. Cuando hayas conseguido las 
cuatro piezas, puedes abrir la gigantesca boca de Wizpig, volar hacia su interior... ¡y luchar contra el mismísimo cerdo mutante gigante! 





Los 16 circuitos iniciales del juego 
están agrupados en cuatro mundos. 
Si ganas en todos los circuitos de 


un mundo, podrás competir contra Si tienes el número necesario de Tras una puerta mágica —que | Vuelves a los cuatro circuitos del 
el jefe, que, una vez vencido, pone globos de oro, puedes entrar en sólo se abrirá cuando hayas mundo donde ya habías vencido. Esta 
en marcha competiciones Silver cualquiera de los cuatro circuitos vencido en los cuatro circuitos— | vez, el objetivo es ganar la carrera y 
Coin Challenge en los cuatro de este mundo y correr en ellos. vive el jefe de cada mundo. Sile | recoger ocho monedas de plata que 
"INC La idea es ganar a los otros siete ganas en una carrera (dos jefes están escondidas en el recorrido. Al 
circuitos donde ya has quedado ; چا سے‎ : ; 
ê Cuando haêêê pilotos en tres vueltas. Si lo tienen una carrera de tres vueltas, | principio del juego las monedas están 
gana P consigues, Taj te ofrecerá otro y otros dos tienen un sprint | situadas en lugares muy accesibles, 
estas cuatro nuevas pruebas, globo de oro. Cuando hayas recto), te permitirá competir en el | pero después empieza a ser más difícil. 
vuelves a competir contra el jefe, y | ganado en los cuatro circuitos de Silver Coin Challenge. | Si ganas en los cuatros Silver Coin 
ahora es más difícil. Si le ganas, | un mundo llega la hora de... | Challenges, vuelve a ser la hora de... 





consigues una pieza del amuleto 
Wizpig y la posibilidad de un nuevo tu u 
Grand Prix Challenge en los cuatro D h d d y Ko ng Raci ns 
circuitos de este mundo. Claro, 

¿no? Cuando tienes en tu poder las 
cuatro piezas del amuleto, 
consigues correr contra Wizpig, el 
gran jefazo del juego. Tras vencerle, 
habrás llegado al primer «punto 
final» del juego y ganarás una gran 
cantidad de créditos. Felicidades. 
Después sólo te quedará encontrar 
el quinto mundo oculto, el segundo 
final del juego, los primeros cuatro 
mundos de la segunda aventura, el 
tercer punto final del juego y... 
después de tres semanas con Diddy 
Kong Racing, hasta aquí es donde 
hemos llegado. 





¿Complicado? No, con la ayuda de este diagrama... 
Segundo final 


Sherbet Future Fun 
Island Land 


ADVENTURE 
ISLAND 


empieza aquí 











Dino Domain 











¿Se te ha escapado algún pequeño 
detalle? ¡Vale, vale, no llores más! 
Te lo explicamos un poquito mejor, 
para que veas. 


Wizpig Race 





Primer final 


Controles 


Analógico BOTÓN Z HOVERCRAFT: (pulsar sucesivamente) — o una pirueta de barril con el joystick 
Giros. Al mover el joystick hacia atrás Dispara los objetos power-up. A Hace saltar el vehículo de forma totalmente girado a la izquierda o a 





















y pulsar B, el coche da marcha atrás. diferencia de'Mario Kart, Diddy Kong Similar a como sucede en Mario Kart. دا‎ derecha. 

KART: Muy parecido a Mario Karten Racing no E emplear más de un De esta forma puedes saltar por C SUPERIOR 

las sensaciones de conducción. objetolal mismo tiempo. _ encima de los obstáculos, subir Cambia la perspectiva: de cerca 

HOVERCRAFT: Puede resultar cuestas y ¥#si lo haces bien— volverte dimdisiancia. delalos: Wanazi 
rai con gran rapidez y perdiendo poca 9:0070 70028 

molesto. Los virajes en hovercraft BO : ! GÀ recomienda arie am 

tienen que ser más suaves que en los Acelera velocidad. 

otros dos vehículos: si giras AEROPLANO: (mantenerlo pulsado) C DERECHO 

demasiado, el vehículo empezará a BOTÓN B VEL Permite virajes más cerrados para Alterna entre el velocímetro y el 

dar vueltas sobre sí mismo. Frena 7" $$ “° 0.5018 girar en las esquinas. También mapa en modo de un jugador y 

AEROPLANO: Girar es complicado por : Pw provoca la expulsión de rastros de activa/desactiva el mapa en partidas 

el hecho de que al mover la palanca BOTÓN R 0 TENEO ۱ Se desde las alas. Dos pulsaciones multijugador. 

hacia atrás se levanta el morro del KART: En B 7 4 E botón VA C INFERIOR 

avión y al moverla hacia adelante se (mantenerlo ur CC 00 و شا‎ ۱ Activa y desactiva las advertencias del 

inclina. Los jugadores de Lylat Wars se pulsado) Giro "- re + ٦ copiloto en modo de un jugador. 

encontrarán como en casa en este potente en las 1 Aló Joystic Cambia entre un cronómetro de 

vehículo. esquinas dejando una huella roja al 06 en carrera y un contador de bananas en 






derrapar posicion neutra multijugador. 









e <= 1 n 








VEU II S‏ بے 
LOU HAVE KOR‏ 
ECOG TE.‏ 
و کا رای 


THERE 8 MORE 
LCE VO COAC 7 


6005 LUCK 


La segunda carrera contra el jefe 
puede ser complicada a causa de 
aludes de piedras (en Dino 
Domain) o de objetos que él 
consigue (en Sherbet Island). Sin 
embargo, el mayor problema es 
que se mueven muchísimo más 
rápido que en la primera ronda. 
Cuando le hayas vencido, 
conseguirás una pieza de... 


jPREPARADOS PARA DESPEGAR! 





Bien, ya has vencido a Wizpig por primera vez. ¿Game 
over? Pues no: mira bien la secuencial final y encontrarás 
una pista para descubrir dónde ha ido Wizpig y la mejor 
forma de ir tras él. 

No obstante, para llegar al mundo final de Diddy Kong 
no sólo tienes que adivinar dónde ir: primero tienes que 
ganarte el derecho a entrar, lo que se resuelve en el 
modo Grand Prix. 


Cuando tengas una cuarta parte del amuleto de 

Wizpig, habrás vencido dos veces en cada circuito 
moie Kaa | de un mundo. Por 

ENTER TROPHY Raca | tanto, estarás en una 

Ly posición excelente 

para dirigirte a la 

! vitrina de trofeos vacía 

y entrar en el modo 

Trophy Challenge. 











Esto funciona de forma muy similar al sistema de copas 
de Mario Kart. Corres en orden los cuatro circuitos del 
mundo correspondiente contra los otros siete rivales. Las 
puntuaciones otorgadas son 9, 7, 5, 3 y 1 puntos para los 
puestos del primero al quinto, y 
gana el piloto que haya ganado 
más puntos en las cuatro carreras. 
La dificultad es que no puedes 
reiniciar un circuito si metes la 
pata, a menos que vuelvas a 
comenzar toda la serie. 








Si ganas en cada uno 
de los cuatro 
mundos, aparecerán 
los cuatro trofeos de 
oro al lado de la 
playa. Ahora podrás 
acceder al quinto 
mundo de Diddy 
Kong. 








Está dividido en cuatro piezas que 
están en poder de los jefes de los 
cuatro mundos. Cuando las 
tengas todas, la enorme piedra 
Wizpig del cañón principal de 
Adventure Island se abrirá y 
podrás entrar en... 


LAP 


excelentes. 


llegado a... 


MATERILE, RILE 


Diddy Kong Racing tiene cuatro modos de batalla, uno 
para cada uno de los mundos de Adventure Island. Cada 
uno de ellos es distinto, aunque tienen algunas 
características en comün. Vencer en ellos también es 
importante para avanzar más tarde en el juego. 





Los modos de batalla están ocultos tras una puerta 

cerrada que encontrarás en una de las anti-salas de 
= los mundos. La llave 
00:32:08 


está escondida en una 
de los cuatro circuitos 
del mundo. Cuando la 
hayas encontrado, 
sólo tienes que atra- 
vesarla con el vehículo 
y se acabará la 

carrera. 





Entra en la puerta del modo de batalla y logra la 
victoria. Taj descenderá de las alturas y te dará 
una cuarta parte del amuleto TT. 






Si ganas en los 
cuatro modos 
de batalla, 
reunirás todas 


| VOU KAVE 9 NORE las piezas del 
EE. BOTH amuleto TT. 
m Tienes que 
5999 WEY hacerlo para 
correr contra 
Wizpig por 


segunda vez. 


Se trata de una carrera de karts 
bastante sencilla en un circuito 
semiderruido que tiene lugar 
durante una tormenta eléctrica. 
Hay unos efectos de lluvia 


Si utilizas bien todos los Zipper, 
vencerás a Wizpig y habrás 








TIME 


113 "-. 5 


Ponte cómodo y disfruta de la 
secuencia final. Pero, ¡espera! ¡Esto 
no es el fin! 


LA ÚLTIMA FRONTERA 





El quinto mundo de Diddy Kong Racing es un poco más 
sencillo que los cuatro de Adventure Island. Hemos 
impreso los detalles al revés (lo podrás leer 
perfectamente utilizando un espejo) por si todavía no 
quieres saberlo todo. 


Sbe n» 620 
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Febrero 1998 Cy 












2۷٦23۷۰۱ INOJ Aaaid 


© 





49 


ESCRIBE UN ESPECIALISTA 


EN ESTADÍSTICA... 


Uno de los problemas de 
DKR es que su dificultad 
no aumenta de forma 
constante desde el 
principio hasta el final. 
Algunos circuitos son de 
WERE El ۲۱۱٢ا‎ ۷ 
otros (especialmente los 
Silver Coin Challenges 
para aeroplano) llegan a de trofeos y 

costar un día entero. contra los jefes. 

El Equipo Científico de Están 

۷۸۹۰۵2116 64 وط‎ ordenadas tal y 
examinado las como aparecen 
variaciones en dificultad alo largo de Adventure 
que se suceden a lo largo One y Adventure Two. 
del juego y ha elaborado Ciertamente, el orden de 
el siguiente análisis. Para acontecimientos que 
cada circuito, la dificultad presentamos está 
ligeramente 
simplificado. 
No es posible 
completar el 
juego mundo a 
mundo. Sin 
embargo, sólo 
hacen falta 
unas pequeñas 
desviaciones 
para conseguir 
el número Trophy Race 
balones de oro Whale Bay 

(o de platino), Pirate Lagoon 
y el gráfico que Crescent Island 
ofrecemos es ۲۲68۲۵ )۹5 
una buena Octopus Boss 
indicación de Trophy Race 
cómo oscila la Dark. Be. Battle 
dificultad del Boulder Canyon 


Juego, Green. Village 
Windmill Plains 
Haunt. Woods 
Dragon Boss 
Trophy Race 
S. Castle Battle 
Wizpig Race 1 
Spacedust Alley 
Dark. Caverns 
Star City 
Space. Alpha 
Trophy Race 
Final Wizpig 


SE 
carrera y los 
Silver Coin 
Challenge 
recibe una 
valoración de 
dificultad del 1 
al 10, al igual 
que las carreras 
















































Este reloj se 
encuentra en cada 
uno de los cinco 
mundos de Diddy 
Kong Racing. Se 
llama TT y tiene 
dos usos: primero, 
puedes emplearlo 
para comprobar 
hasta qué punto 
has avanzado en el 
juego (trofeos, 
llaves TT, partes del 
amuleto de Wizpig, 
etc.); segundo, y 
más importante, 
sirve para acceder a 
las carreras 
contrarreloj (Time 
Trials). 


Dificultad (escala de 1 a 10) 


Competición 
Ancient Lake 
Fossil Canyon 
Jungle Falls 
Hot Top Volc. 
Tricerotops Boss 
Trophy Race 

F. Mount. Battle 
Everfrost Peak 
Walrus Cove 
Snowball Valley 
Frosty Village 
Walrus Boss 


Si utilizas a TT para 
activar el modo 
Time Trial, puedes 
correr contrarreloj 
en todos los 
circuitos a los que 


SU ل۸‎ O 0 لہ‎ O0 — UJ ظط‎ Ul UJ UJ UD 


CREMALLERAS 


Como en el Mario Kart original de 
Super Nintendo, si atropellas estos 
elementos (o atraviesas con el 
aeroplano los que tienen forma de 
anillo) te proporcionan una enorme 
aceleración. Sin embargo, hay ciertas 
sutilezas: 


puedes acceder, 
primero contra 
fantasmas y 
después —cuando 
hayas batido el 
tiempo de 
calificación— 
contra tu propio 
jefe y TT. Este gran 
reloj registra todos 
los tiempos que has 
hecho y es un 
maestro en el arte 
de recoger bananas 
y utilizar 
cremalleras para 
conseguir los 
mejores resultados. 


CLAVE 

])۱٥٢ ٣٠ 
Aventura 1 
ا٥۷٥٢‎ 3۷0۷۱۰: 
Aventura 2 
MIER TEEN 
progresión 


1) El acelerón durará más si no estás 
pulsando el gas mientras los 
atropellas. Los más potentes tienen 
una luz trasera verde, y los de menor 
potencia una luz de color púrpura. 
2) El efecto de los verdes puede 
acortarse pulsando el acelerador. Si 
quieres aprovecharlos al máximo, no 
toques el acelerador desde que 
impactas con ellos hasta que la luz 
verde se reduce a humo. 


UUA- WAA- MOSSOS SNS ES ANU- رم گرم و رہ کا رہ ورک ورک‎ N O 
ن ي0‎ SENSE SE SE om م مم حا‎ N بیز ہہ ام‎ MEUS 


En los circuitos más difíciles, estas 
cremalleras están fuera del trazado 

de la carrera o en el lado opuesto de 
la vuelta de una esquina. Para ganar 

las carreras, tendrás que recoger 
tantas como puedas; la mejor técnica ١ 
es practicar el giro sobre dos ruedas | 
(véase más adelante). Sin embargo, 

la idea no es hacer giros de 90 

grados, sino modificar el movimiento ۳ 
en dos ruedas para tocar la | 
cremallera con la parte trasera del 
vehículo apartándote lo menos 

posible del trazado de las curvas. La 
clave es utilizar unos pocos toques 


inteligentes, aunque es muy difícil. 





Av.1 Av.2 





adie de Magazine 64 recuerda 
ningün juego tan extenso 
como Diddy Kong Racing. No 
nos referimos tanto al tiempo 
que tardarás en acabarlo 
(aunque probablemente te durará más que la 
mayoría de juegos N64), sino a la enorme 
cantidad de material que Rare ha incluido en 
el juego. Además de las carreras de karts, hay 
hovercrafts y aeroplanos; y no olvidemos las 
competiciones Silver Coin Racing y las pruebas 
contra los jefes. A la vez que se trata de un 
enorme título para un solo jugador, hay cuatro 
modos distintos de batalla y extensas opciones 
multijugador. l 





Y por si reinventar los juegos de carreras no 
fuese suficiente, Rare ha establecido un nuevo 
estándar de gráficos. Incluso los circuitos más 


Tayuya 4 " 


A La detección de colisiones contra 


las alas del aeroplano dista 
mucho de ser perfecta. 


vacíos están repletos de elementos adicionales 
de fondo, desde dinosaurios hasta casas y 
ballenas (todos ellos interactivos, por 
supuesto). Uno de los mejores toques 
secundarios es la animación de los propios 
personajes. Cuando dan marcha atrás, toman 
el volante con una sola mano y pasan el otro 
brazo por encima del respaldo para girarse. En 
las carreras muy competidas, lanzan miradas 
nerviosas a los lados y hacia atrás para 
comprobar quiénes están tras ellos. Cada uno 
de los elementos del juego aparece a una 
resolución que rivaliza con la de Mario Kart 64 
y, al mismo tiempo, parece incluir el doble de 
detalles. 


Es típico de Rare poner a un juego suyo la 
etiqueta de «aventura de carreras», pero ¿es 
Diddy Kong Racing de verdad un nuevo tipo 
de juego? Bien, es cierto que el sistema de 
circuitos temáticos, Adventure Island y Taj son 
una forma nueva de encadenar un título de 
carreras. Sin embargo, cuando has recogido 
los cuatro globos de la isla, has encontrado la 
entrada al bosque Dragon Forest y has 
realizado los tres retos, se convierte en poco 
más que un menú muy elaborado (o incluso 
una forma más bien lenta de escoger la 
próxima carrera que quieres realizar). No es 
que sea algo malo, pero para analizar 
correctamente DKR hay que tener claro qué 
tipo de título es: se trata de un juego de 
carreras y un desafío a Mario Kart 64, no de 
un género nuevo. Por cierto, sobre Mario Kart 
hemos recibido cartas y mensajes como «lo 
habéis puntuado demasiado alto»; «lo he 
acabado en una sola tarde»; «es demasiado 
fácil»; «no tiene suficientes circuitos»; «el 
modo multijugador es una lotería porque sólo 
depende de los objetos que puedas recoger». 
Y, efectivamente, la verdad es que lo mejor de 








Mario Kart son los modos multijugador y 
contrarreloj; el resto está bien (excepto el modo 
de batalla), pero es demasiado corto. 


Lo admitan o no su desarrolladores, Diddy 
Kong Racing es un intento de corregir los 
defectos de Mario Kart. Y, en muchos casos, lo 
consigue. Diddy Kong Racing es un juego 
soberbio para un solo jugador con una 
durabilidad muy superior a la de cualquier otro 
juego de carreras que hayamos visto hasta la 
fecha. Lo mejor de todo es que la dificultad del 
juego llega a través de formas muy nuevas. Los 
tres vehículos requieren tres estilos distintos de 
conducción y los Silver Coin Challenges son 
una idea infinitamente mejor que un modo de 
«espejo» o una serie de competidores 
superrápidos gobernados por la CPU. Las 
carreras contra los jefes aportan variedad y, a 
pesar de que en esta parte del juego Rare ha 
sido mucho menos original, son divertidísimas. 


La primera vez que creas que has acabado el 
juego, comprobarás al poco tiempo que aün te 
quedan muchas cosas por ver. Ciertamente, la 
Aventura 2 es una repetición de la primera, 
pero verás que las monedas de los Silver Coin 
Challenges están en sitios prácticamente 
imposibles. Los circuitos que te parecieron 
difíciles la primera vez son una doble pesadilla 
en Aventura 2. 


Cuando hayas acabado la segunda aventura, 
todavía te aguardan los Time Trials. Con un 
total de 20 circuitos más los simétricos a éstos, 
tendrás nada menos que 40 competiciones 
contrarreloj cuya dificultad irá aumentando. 
Sólo.en esta fase del juego entran en escena las 
«tácticas banana»: para vencer a los fantasmas 
del juego, tienes que recoger tantos plátanos 
como puedas y olvidarte de los trazados que 
harías normalmente, porque en las vueltas 
segunda y tercera tendrás que pisar el 
acelerador a fondo. Quienes le hicieron 
reproches a Mario Kart pueden resarcirse con 
Diddy Kong Racing. Y quienes no disfruten con 
los modos multijugador se divertirán mucho 
mås con DKR que con los Grand Prix de Mario 
Kart. Sin embargo, ya habéis visto que hemos 
puntuado DKR con un punto menos que Mario 
Kart. ¿Por qué? 












A Dirigete hacia TT en cualquier fase del 
juego y te informará de tu situación. En 
este caso, la partida ha finalizado. 


Una esquina peligrosa en las malvadas 
calles de Star City. 


El diseño de los 
circuitos de 
Mario Kart es 
mejor. Los de 
Diddy Kong 
tienen un 
aspecto 
fantástico, pero 
ninguno de los 
veinte se 
aproxima a la 
maravilla que 
constituyen 
Mario Raceway, 
Royal Raceway 
o Frappe 
Snowland (por 
mencionar sólo 
tres). Mario Kart 
combina unos 
circuitos que son 
entretenidos con 
otros que ponen 
a prueba tus 
habilidades 
como piloto. 
Aunque hemos 
calificado como 
fantásticos los 
circuitos de 
Diddy Kong, no 
nos han 
inspirado 
competiciones 
de una semana 
por la 
supremacía. En 
cuanto a los 
personajes del 
juego (Krunch, 
Diddy, Bumper, 
Banjo, Conker, 
Tiptup, Pipsy y 
Timber), los 
miembros de la 
redacción de 
Magazine 64 no 





















Modos multijugador 


Diddy Kong Racing es un juego monstruoso para un jugado 
las opciones para varios jugadores simultáneos no son tan 
geniales. Los modos de batalla no dejan lugar para las 
tácticas y son muy poco absorbentes (también estos r 
algo decepcionantes jugando solo). Además, no le € 
la tensión que se respiraba con Mario Kart cuz 
contra otros amiguetes. Parece que la estru 
de DKR, con sus objetos fijos y limitados, no pe 
las mismas artimañas y trucos que aquél. Cuando sabes 
seguridad cuál es el objeto que estás a punto de recoge 
acabado el elemento sorpresa... Y eso pasa bastante pronto 






CARRERA DE DOS JUGA 


D» el nümero de oponentes acl 
(hasta s is) y compite con ellos en 


اک 
"x CARRERA 1‏ 
CUATRO‏ .` 
Sin rivales de‏ —— 
w Md tus colega‏ 
que deseé‏ . 





DRES 


ro circuitos sin 


Para nosotros, el gran problema de este modo 





nos hemos llegado a sentir totalmente 
cómodos con ninguno de ellos. Al final nos 
hemos decidido por Tiptup o Acid Casualty 
Timber, que destacan por encima de una 
galería de personajes poco 
inspirados. Cada uno de los 
miembros de Magazine 64 tiene 
un personaje fijo en Mario Kart y 
nunca concebiría la posibilidad de 
utilizar otro. Con Diddy Kong no 
hemos llegado en absoluto hasta 
este punto. 


Por ültimo, no nos gusta 
demasiado el modo multijugador. 


LAP ۷۳ USE TIME 
273 | INT 00:36:40 


de juego es que —al contrario que Mario 
Kart— los objetos están distribuidos en función 
de un sistema previsible, por lo que no hay 
ningún elemento de azar en las carreras: el 
corredor que comete menos fallos gana. Suena 
bien en teoría, pero los mejores títulos 
multijugador del mundo deben su éxito a que 
la suerte juega un papel en ellos; en cualquier 
momento puede ganar el peor de los jugadores 
e incluso la selección española puede ganar el 
Mundial de fútbol. Cuanto mejor reflejado esté 
el azar en un juego, más se disfruta con él. Y, 
por ese lado, Diddy Kong es un poco 
desangelado. En ese sentido, preferimos Mario 
Kart, que requiere suerte y habilidad a partes 
iguales. 

Pero sería estüpido quedarse con los aspectos 
negativos, que son nimios. Sólo los hemos 
citado por la inevitable comparación de DKR 
con Mario Kart. Como cualquiera de los títulos 
que puntuamos muy bien, Diddy Kong es una 
gran aportación a la colección de juegos de 
todos los fanáticos de la N64, que jugarán con 
él hasta haberle extraído todo el jugo. Rare ha 
creado otra obra brillante, pero se ha quedado 
a un paso de conseguir un clásico. 


PLAYER SELECT 









O) GRÁFICOS 


Rare ha conseguido las 
llaves del baül de secretos 
de Nintendo. Rivaliza con 
todo lo que se ha visto 
hasta la fecha. 
¡Qué texturas! 


9) SONIDO 


Muchas voces y música 
interactiva que suena en 
función de tu posición y 
velocidad. ¡Brillante! 


8 TECNOLOGÍA 


Una maravilla técnica, 
pero se pueden reconocer 
demasiados elementos 
tomados de otros juegos. 
Su originalidad radica en 
su cantidad y en la 
estructura del juego. 


O) DURABILIDAD 


Insuperable. Diddy Kong 
Racing puede durar hasta 
el infinito. 


VEREDICTO 


Diddy Kong Racing 
corrige los defectos de 
Mario Kart, pero posee 
los suyos propios. Es un 
juego brillante, pero no 
nos ha hecho olvidar a 

Mario, Luigi y sus 

colegas. 




















Ez 


»NI»v1i NOA ۸0414 2777 


Febrero 1998 n 


«c. 





La Superbowl llega 


a la Nintendo 64 


MADDE 


juego de fütbol americano en nuestro 


Dos titanes se disputan el titulo de mejor s 4 
x 
exhaustivo análisis de doble filo. 


VS ٤ 1 | Figli? 1 00۷۸٤۷٢ | 
تک‎ RALUNOER A ا اک ا‎ v DROP TOILE | 
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uando se trata de juegos de 
fütbol americano, Madden es 
la apuesta más segura en 
cualquier plataforma. Primero 
con la Mega Drive y luego con 
todo el resto, ha enganchado a cualquier 
jugador que se acercara a él armado con un 
joypad. Sin embargo, no siempre las 
conversiones han sido éxitos absolutos, por 
cuanto a menudo los programadores 
introducían mejoras espectaculares en 
detrimento de sus cualidades previas. 





Felizmente, la versión N64 ha eludido dichos 
errores. Mantiene el sistema de juego 
Maaden, con una pantalla de selección muy 
sencilla de utilizar, cuantiosas opciones 
tácticas, una jugabilidad muy intuitiva y la 
inevitable presencia de una estrella de los 
comentaristas de fütbol americano, John 
Madden. Como no podía ser de otra forma, 
se ha sabido aprovechar el potencial gráfico 
de la Nintendo 64. Madden ha dejado atrás 
sus días en 16 bits y se ha convertido en 
una maravilla con jugadores en sólidas 3-D 
y treinta y dos estadios basados en la vida 
real. La dimensión extra permite una gran 
diversidad de puntos de vista (véase página 
54), lo que es concreta en un asombroso 


دم b‏ کے 





repertorio de ángulos de cámara en las 
repeticiones de las jugadas y una impecable 
calidad de las retransmisiones. Lo más 
espectacular es cuando un quarterback (ya 
sabes, el tipo que organiza el juego y que 
tiene el balón tras una melé) lanza la pelota 
y la ves caer desde el punto de vista del 
receptor. Alucinante. Y ahora hablemos de 
la jugabilidad, que, a fin de cuentas. es la 
madre del cordero. Hay que decir al 
respecto que Madden se lo monta de 
maravilla: combina a la perfección el 
complejo factor estratégico de este deporte 
con las demostraciones atléticas que hacen 
del fütbol americano un espectáculo tan 
vistoso y trepidante. Escoges las jugadas de 
unos menús y las llevas a cabo mientras 
controlas al portador del balón. Si estás en 
defensa, puedes cambiar sin esfuerzo el 
control al jugador más próximo al balón, 
con opción a hacer placajes a los jugadores 
contrarios. 


En resumen, éste es el Madden que tantas 
satisfacciones nos ha dado con algunos 
retoques que lo hacen todavía más 
atractivo. Pero, ¿es suficiente para ganarle la 
partida a otro viejo lobo que se las sabe 
todas? Sigue leyendo. 





ELECTRONIC ARTS. 


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THEY NEED TO ATTACK THAT 
DEFENSIVE FRONT. 


ETHE MIAMI LINE NEEDS OUTSIDE 
CONTAINMENT TO FORCE THINGS 
INTO THE MIDDLE, 


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BEHIMD T. MAMDARICH, 


E SHUT DOWN;X, JABBAR. 











NFL QuarterBack Club '98 


ACCLAIM 


Descubre si este inspirado 
aspirante puede derrotar al 
favorito de siempre... 


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iguiendo la estela del éxito 
de Madden a lo largo de los 
años, algunos han intentado 
pillar un pedazo de pastel y 
saborear un poco de gloria. 
Está claro que muchos eran los llamados, 
pero pocos los elegidos. 





La serie NFL Quarterback Club ha sido de 
una de las pocas afortunadas. Tiene toda 
la parafernalia que acompaña a la liga de 
fútbol americana, incluyendo los logos de 
los treinta equipos, los nombres de todos 
los jugadores reales, fotografías de todas 
las leyendas y montones de estadísticas. 
Sin lugar a dudas, el principal atractivo de 
NFL Quarterback Club'98 radica en su 
aspecto. Como Madden, tiene decorados 
en 3-D, jugadores poligonales impecables 
y un montón de ángulos de cámara 
preconfigurados (¡veintisiete!). Aventaja a 
Madden en que es el primer juego de 
N64 que exhibe gráficos en alta 
resolución 640x480, lo que cuadruplica el 
nivel de detalle. De este modo, los 
jugadores están mejor acabados que sus 
equivalentes Madden y la animación es 
más suave debido al uso de la tecnología 


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de captura de movimiento. El resultado es 
que mirar NFL Quarterback Club'98 es 
un placer. Muestra los mejores gráficos 
nunca vistos en un juego de fütbol 
americano para cualquier soporte. En 
términos de jugabilidad, QBC ha seguido 
el ejemplo de Madden y ofrece la ahora 
clásica mezcla de acción de tipo arcade y 
estrategia en proporciones justas. 
Además, el derroche de opciones y el 
escalofriante nümero de variables te 
mantendrán ocupado hasta día del Juicio 
Final. 


Acclaim también se ha empleado a fondo 
en desarrollar los aspectos de 
management, para que disfrutes con la 
elección del jugador del año, el fichaje de 
súper estrellas en la vida real o el diseño 
en plan Frankenstein de tus propios 
jugadores. 


Si vieras un anuncio de NFL Quarterback 
Club'98 no dudarías en comprarlo. Sin 
embargo, aquí está Magazine 64 para 
atemperar tus impulsos. Ahora ponte 
unas olivitas, reclina la butaca y deja que 
te guiemos hacia una elección meditada. 


Febrero 1998 





GO! 
GO! 


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53 


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LOS PUNTOS DE VISTA 


LA CÁMARA MADDEN 


Ésta es la cámara que los fans acérrimos 
de Madden recordarán. Es la que 
predominaba en la Sega Mega Drive. 
De hecho, sigue siendo una delicia y la 
mejor opción si lo que quieres es jugar 
y dejarte de tonterías. El plano es lo 
bastante amplio como para seguir la 
acción sin problemas. De este modo, 
puedes decidir qué jugador está mejor 
situado para recibir un pase. Al mismo 
tiempo, recoge el suficiente grado de 
detalle, permitiéndote vislumbrar 
huecos cuando corres con la pelota. 


CÁMARA LATERAL 


Ésta es la que ofrece el punto de vista de los 
espectadores. En el fútbol americano, es de 
vital importancia controlar la pelota en la 
línea de melé a fin de llevarla adelante. Por 
eso, esta perspectiva es muy útil para evaluar 
cómo tu línea de frente mantiene a raya a los 
defensas (impidiéndoles que hagan placajes a 
tu quarterback), así como para determinar 
cuál de tus jugadores está libre para recibir 
un balón. Sus limitaciones no la hacen 
aconsejable para seguir todo un partido con 
ella. Afortunadamente, puedes cambiar la 
cámara siempre que quieras durante los 
encuentros. 


CAMARA DIAGONAL 


Este modo resultará familiar a los que sigáis 
partidos de fútbol americano por televisión 
(pocos, seguramente). Es una de las 
perspectivas más atractivas, muy útil para 
reconocer las mejores oportunidades de pase, 
dado que un seguimiento panorámico de la 
acción permite localizar a los jugadores 
desmarcados. Este ángulo es igualmente 
socorrido en situaciones apresuradas, aunque 
puede ser algo confuso, sobre todo cuando se 
está muy cerca de la línea de gol. También da 
buenos resultados para ver los saques iniciales 
del contrincante. 


CAMARA DEL CASCO 


La más emocionante y fiel al estilo 
arcade. Es perfecta para sentirte 
dentro de la melé y experimentar 
las mismas sensaciones que un 
jugador de fútbol americano. 
Fantástica por su realismo, aunque 
no muy práctica a la hora de hacer 
pases: todo lo que puedes ver es 
una nube de jugadores como 
armarios moviéndose en la 
confusión, y la pelota que cae en 
medio de esa nube, con la 
esperanza de que la haya atrapado 
algún miembro de tu equipo. Es 
preferible activarla en carreras, para 
ver los agujeros en la defensa 
contraria. Esta perspectiva te ayuda 
a sentir los placajes más vívidamente, sobre todo si juegas con Rumble Pak. 





ASPECTO 


ns Tow VES DE ARS Weil ')010 0 ۹ 
7," تتا مالیل ن‎ vi AA nee 0 


Aunque no cabe ninguna duda de que 
Visualmente es la mejor encarnación de John 
Madden Football disponible, a Madden 64 aün 
le queda camino por delante. Hay que 
reconocer que exhibe algunas secuencias en 3- 
D asombrosas y que los jugadores tienen tan 
buen aspecto como los mejores sprites 
construidos en 3-D que andan sueltos por ahí. 
El problema radica en la animación, que no 
tiene nada destacable, y en algunas de sus 
perspectivas, que carecen de la magia que la 
N64 proporciona a la mayoría de las imágenes. 
Su ünica piedra preciosa desde el punto de vista 
de los gráficos es la nieve que acompaña el 
desarrollo de algunos partidos. La caída de los 
copos de nieve sobre el césped es una 
experiencia muy gratificante por su realismo y 
sutilidad. 

El otro gran problema de Madden 64 es que no 
ostenta la licencia de la National Football 
League (como la Real Federación de Fütbol 
Espafiola, pero en americano y con el fütbol 
ídem). Por consiguiente, a los equipos se les 
pone el nombre de la ciudad a la que 
representan (por ejemplo, San Francisco, 
Oakland, Miami, New York, etc.), pero no se 
incluyen los logos y apodos que los hacen 
reconocibles (49ers, Raiders, Dolphins, Giants, 
etc.). Puede sonar un poco tonto, pero esta 
ausencia desluce bastante el juego. Aunque es 
fácil identificar a los equipos por los colores de 
las camisetas, predomina una sensación de 
anonimato que resulta bastante frustrante. Por 
su parte, NFL Quarterback Club'98 no se 
enfrenta a esas limitaciones. Los desarrolladores 
compraron todas las licencias que se les 
pusieron a tiro y en el juego podrás encontrar 
todos los logos y camisetas reproducidos hasta 
el más mínimo detalle. Parece mentira, pero 
gracias a eso el juego tiene ese algo indefinible 
que lo hace parecer absolutamente real. Da la 
sensación de que dominas los equipos reales, 
que dependen de ti para ganar nada menos que 
la National Football League. Además, hay que 
tener en cuenta que los gráficos de NBC están 
bastante más detallados que los de Madden. 
Ese cuidado por el detalle de QBC se hace 
extensivo a los jugadores, hasta el punto de que 
puedes controlar a estrellas del calibre de Dan 
Marino o Emmit Smith. Con Madden también 
puedes hacerlo, pero es otra experiencia cuando 
ves que el jugador está vistiendo su propia 
camiseta. 

No creas que son sólo estas menudencias 
(divertidas, curiosas, pero menudencias al fin y 
al cabo) las que hacen que visualmente QBC le 
saque algunos puntos de ventaja a Madden. Es 
todo. Lo cierto es que NFL Quarterback 
Club'98 está un paso más allá en la evolución 
del aspecto gráfico de los juegos. Los sprites son 
más naturales y están mejor diseñados, los 
colores son más nítidos, la animación es más 
fluida y el conjunto es mucho más convincente. 
Vamos, que uno se da cuenta de que con 
Madden, el potencial gráfico de la N64 no se 
explota al máximo. 














JUGABILIDAD 
A EXAMEN 


Madden fue el primer juego que recreó el 
gran espectáculo que es el fútbol 
americano. De entrada, llama la atención 
su pantalla de selección de estilos de juego 
muy completa y fácil de manejar. Puedes 
escoger entre cinco tipos de alineaciones 
ofensivas y/o defensivas y cerca de 
trescientas jugadas de carrera y pase. Las 
guías de juego son claras y directas. Y he 
aquí una noticia importante para los 
lectores españoles: aunque no conozcas 
las reglas del fútbol americano, las 
explicaciones son lo bastante comprensible 
como para iniciarte en el videojuego y en 
el deporte sin quebraderos de cabeza. 


Es en el momento en que empieza la 
acción de verdad cuando Madden ofrece 
lo mejor de sí mismo. El procedimiento 
para activar tus jugadas preseleccionadas 
es totalmente intuitivo, ya sea marcar un 
gol en carrera o remontar un gol 
ejecutando un pase con pelota parada. 
Cuando lanzas el balón, por ejemplo, 
debes lograr que tu receptor entre en el 
círculo amarillo que señala el lugar donde 
aterrizará la pelota. Es muy emocionante. 
Otra acción súper excitante consiste en 
librarte de un placaje y recorrer esos 
metros vitales que te separan de la gloria. 
La lista de cosas que puede hacer el 
poseedor del balón es inacabable: abrirte 
paso entre los defensas contrarios a 
codazos o esquivarlos, cargar contra la 
multitud y salir vivo de ella... Es digna de 
elogio la impresión de control intuitivo que 
proporciona el juego. Durante los saques, 
las incursiones en el área contraria para 
remontar un gol, las jugadas defensivas, 
etc. te acompaña la certeza de que el 
destino de tu equipo está en tus manos. 
La influencia de Madden se deja notar en 
NFL Quarterback Club'98, pero no faltan 
diferencias. La más evidente es que el 
sistema de control es más lioso y 
frustrante. Donde Madden es intuitivo, 
QBC es pesado y complicado. Al principio 
parece que sea culpa de la disposición de 
los botones, pero cuando cambias la 
configuración de los controles, persisten 
las vacilaciones que te impiden ejecutar 
jugadas ágiles y brillantes. Con la práctica, 
te acostumbras a los mandos, pero nunca 
se llega a la fluidez y jugabilidad de 
Madden. 


Esta frustración se extiende a la pantalla 
de selección de jugadas de QBC, ya que 
te ves obligado a saltar continuamente de 
un punto a otro para encontrar la jugada 
que quieres llevar a cabo y es difícil 
recordar dónde están las diferentes 
acciones en el menú. 


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NFL QUARTERBACK CLUB “98 





DESDE DÓNDE MIRAR 


NFL ofrece veintisiete perspectivas, cifra que se eleva 
hasta el infinito si se tienen en cuenta las opciones 
personalizadas. Pero, ¿valen todas la pena? 


CAMARA QBC 

Muy parecido al clásico punto de ES 

vista Madden, también es perfecto VT 

para ver las opciones a tu alcance en OBE CAM N 
una jugada dada. Debido al tamaño 

de los sprites y a la composición del 

plano, es un poco difícil localizar a 
tus receptores mientras esperas para MEAT 
pasar, aunque si pulsas el botón R 

podrás ver dónde están. A veces, 

oculta a los defensas que merodean 

por allí y que se abalanzan sobre ti 

por sorpresa. Es muy injusto, desde 

luego, pero nos parece una 

recreación fidedigna de los peligros 

que afronta un quarterback en la 

vida real. 


CÁMARA GENERAL Li 


EN 


Una gran vista general para todo tipo de jugadas, 0 AEN VIRY 


pero su lejanía desprovee al juego del ambiente 
que se respira en el campo. Es sensacional para 
comprobar si tu selección de jugadas está dando 
resultados, e identificar los puntos débiles y fuertes 
del equipo contrario, pues te permite analizar la 
acción y determinar la estrategia más efectiva. 
Puedes hacer que la cámara enfoque desde 
cualquiera de los ocho ejes de una brújula (norte, 
noroeste, oeste. sudoeste, etc.). En realidad, este 
punto de vista no se utiliza mucho, a menos que 
estés más interesado en entrenar a un equipo que 
en jugar con él. 


OLIMP CAM N 


CÁMARA LATERAL 


Tiene los mismos pros y contras 
que la cámara lateral de 
ET [Te MENT AE ۷۵۸۵۰ 6٤ 
efectiva, pero ofrece una 
perspectiva inusual que parece 
pensada más para asegurar una 
provisión exhaustiva de puntos 
de vista que para mejorar la 
jugabilidad. También se ha 
incluido una opción para tomas 
desde el borde de tu campo. 
Resulta muy útil cuando envías 
un jugador a que atraviese el 
lado más alejado de la línea de 
melé. 


SIDELINE CAM. AWAY 


CREA TU CÁMARA 


NFL pone a tu disposición un 
potencial infinito de creación de EN ۱ 
puntos de vista. Puedes elegir la 
ubicación de la propia cámara, el 
tipo de zoom, la inclinación, el 
barrido, el ángulo e incluso qué 
parte de la acción prefieres seguir. 
Esto, claro está, es la teoría. En la 
práctica, tanta libertad se convierte 
en el típico caso de empacho de 
opciones. Lo más probable es que 
acabes exhausto de ejercer 
semejante poder de decisión. 


CREATE-A»CAM 





¡NÚMEROS! 

Los fans del fútbol 
americano adoran las 
estadísticas. Para los 
verdaderos seguidores 
del deporte en 
cuestión, no hay 
mayor placer que 
aprender que Troy 
Aikmen ha hecho 
pases de 362 yardas 
con dos touchdowns. 
También les encanta 
saber que el 
Philadelphia no ha 
perdido nunca un 
partido en casa si juega 
un trece de cualquier 
mes que empiece con 
la letra j (en inglés) en 
un año bisiesto. No 
nos preguntes quién 
hace estas estadísticas: 
hay gente que es así, 
los manuales de 
psiquiatría recogen 
miles de casos de 
éstos. En los dos 
juegos hay estadísticas 
de todo tipo con cifras, 
incidencias, resúmenes 
de jugadas, etc. Las 
más completas son las 
del NFL Quarterback 
Club'98, que se lleva el 
gato al agua una vez 
más. 


DERECHOS DE 
IMAGEN 

John Madden es una 
presencia habitual en 
la serie Madden, a la 
que presta su 
virtuosismo como 
locutor y su célebre 
estampa en forma de 
fotografías en unas 
poses impagables. En 
América, es una de las 
personas más famosas 
en relación con el 
deporte que nos 
ocupa. Fue entrenador 
de los Oakland 
Raiders, a los que llevó 
a la victoria en la 
Superbowl en los años 
setenta. En la 
actualidad sigue 
cubriendo eventos 
deportivos de primera 
magnitud. 


NFL Quarterback 
Club'98 ostenta la 
licencia NFL, lo que no 
está nada mal, y 
cuenta con la presencia 
de Brett Favre 
(quarterback de los 
Green Bay Packers, 
ganadores de la 
Superbowl de 1997), 
que participó en el 
diseño de algunas 
jugadas. 


GO! 
GO! 


86, 48012 312383218097 )000 TAN SA ۲9 NIAAYW 


6 





55 
Febrero 1998 CFL 








cualquier otra encarnación 


$8 sonipo 





9) TECNOLOGÍA 








juego de fútbol americano, 


Max. Jugadores 


logos de la NFL 


jugad. de la NFL 


jugadas ofensivas 


jugadas 
defensivas 


ES 
Mo 


jugad. especiales 


Num. de equipos 


Numero de 
stadios 


گے 
M‏ 
a‏ 


N 


Angulos de visión 


Compatible 
Rumble Pak 


Climatología variable 


Precio 13.990 


Disponible 


o 


E 


Madden 


STAIR 


علہ 
Tiene mejor pinta que‏ 


Madden, pero puede 
mejorar en la N64. 


Grandes comentarios (en 
inglés, lo sentimos) de la 
pareja Madden/Somerall. 


Tan intuitivo como es 


habitual en la saga. Perfecto 


con el mando de la N64. 


8) DURABILIDAD 


Y dura... Y dura... Como las 





pilas del conejo. Cuando 
salga el próximo seguirás 
emocionado con éste. 


VEREDICTO 


Todo lo que se puede 
esperar y desear de un 


excepto la licencia NFL. 


lm‏ سس 


bueno, nieve, 


lluvia, viento 





0 
a 





ada consola tiene su correspondiente 
cuota de juegos de fútbol americano. 
Estos dos títulos han sido clásicos desde 
la época de los 16 bits. Madden es el 
juego que puso el fútbol americano en 
el universo de los videojuegos. 
Enseguida llegaron competidores que 
intentaron con desigual fortuna seguir la senda 
abierta por Madden. Uno de los alumnos más 
aventajados fue NFL Quarterback Club'98. 
Desde el principio estaba escrito que se 
acabarían encontrando en un cara a cara. 


Ambos títulos tienen una excelente relación calidad- 
precio. Su durabilidad es considerable, sobre todo 
porque a medida que vas conociendo sus entresijos, en 
los dos casos descubres nuevos aspectos que renuevan 
sus respectivos atractivos. 


Sobre el papel, parece que Quarterback es el 
contendiente más poderoso. Es el único juego que 
tiene licencia NFL, y despliega más opciones y 
configuraciones. La resolución de los gráficos es más 
alta, la animación es más fluida y tus jugadores 
favoritos han sido incluidos en el juego y 
representados digitalmente. Esto podría haber sido un 
golpe definitivo a Madden. Pero aquí llega la sorpresa. 
Madden conserva la cabeza y la corona de mejor juego 
de fútbol americano. Y se lo debe todo a su increíble 
jugabilidad. Siéntate y prueba ambos programas. No 


ETHIE i 
UCM 


IA 
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EN EAS AO AOS 


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At یہ‎ A 
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DEED (CIT 
JA 105۱۱۷6۰" (7 

PASS DEFENSEC C — 
RUSH DEFENSE 
J. SP TEAMS CI 


N. OVERALL pons 





























تن یھی wow‏ ^« 7-25( م 
CANT ~ as - Aa‏ 
EIS‏ یہ 


a- X 





Tras varios días de análisis exhaustivo e innumerables horas ante la pantalla, llegó la hora de las 
deliberaciones. Y éste es el veredicto al que ha llegado nuestro tribunal. 


tardarás en notar cómo los controles intuitivos de 
Madden proporcionan un grado de satisfacción muy 
superior al de NFL Quarterback Club'98. Los botones 
responden tal y como cabría esperar y en ningün 
momento sientes que estás perdiendo el control. 


Con el QBC no ocurre lo mismo. Tampoco se trata de 
que sea una pesadilla en lo que respecta a los mandos. 
De hecho, con un poco de práctica puedes llegar a 
acostumbrarte a sus excentricidades y pasarte meses y 
meses disfrutando del juego. 


También tenemos que decir que hay un argumento de 
peso que hará que muchos fans de la NFL se inclinen 
por QBC: la licencia de la NFL, que confiere al juego 
de Acclaim un glamour que contrarresta sus defectos. 
Además, desde el punto de vista de los gráficos, NFL 
Quarterback Club'98 es netamente superior a 
Madden. Está claro que QBC ha aprovechado hasta el 
máximo el potencial de hardware que ofrece la 
Nintendo 64. 


Sin embargo, pese a su calidad gráfica y al logo NFL, 
Quarterback nunca llega a rozar la cualidad intuitiva y 
la rapidez de Madden. Y esta es la razón de que 
volvamos una y otra vez al título de Electronic Arts. En 
resumen, Madden conserva por poco su liderazgo y va 
a tener que poner todo su empeño en mantenerlo. En 
estos momentos, debe estar sintiendo el aliento de 
QBC en la nuca. 


NFL 
QUARTERBACK 





9) cnáricos 


Fantásticos, tanto los 
gráficos como la animación. 
Alucina, vecina. 


CEP 


Comentarios monótonos, 
pero ütiles. Los gritos y 
ovaciones son envolventes. 








Carece de una jugabilidad 
realmente intuitiva, pero 

posee opciones de control 

alternativas muy apañadas. 


7) DURABILIDAD 


Si te acostumbras a 
controlarlo te durará siglos. 


Gracias a sus 
maravillosos gráficos y 
la licencia NFL, 
QuarterBack Club está 
a la altura del clásico 
de EA. Lo que necesita 
es un sistema de 
control más manejable. 





ie, d‏ ہت 





VEREDICTO 


Tiene una pinta increíble, 
pero le falla la 
jugabilidad. Si quiere ser 
el mejor la próxima vez 
tendrá que esmerarse un 
poquito más. 

















FEBRERO 1998 Pis. 3752 


j IVA incl; 
| تار‎ 07 . DE HARD ROCK 1 
AS Lal | EN TODA EUROPA! 






Abdruck Honorarfrei 





FAITH NO. MORE 
MEGADETH 
VANH ALEN 





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MOONSPELL 
SAVATAGE 
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-7 











۱ ESPA MA 
EN ABRIL / 








t CÓNCIERTO DE LA GIRA SRE- LOAD”! 


| Ahora podrás disparar a dos manos, como 
| en GoldenEye. Otra importante novedad 
۷ con respecto a la versión de PC. 


» ODER 2 کم‎ 5» 
: li (VER 0 


Un lanzamisiles es como una escoba: 
barre a los enemigos. 


L 


ہے 
r‏ ]32 


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Oo 


BETTE 
“ej ۱ <| iLe has pillado en el baño! » AE | + 
Le TIT t Deja una bomba y sal pitando. M ou 1002 | 





uede que con GoldenEye 
en plantilla no necesitá- 


* E x DUKEMATCH 64 


: conne n 
64. Sin embargo, debe- ` y m - شی شش‎ mq : - peer _ 
mos admitir que todos, D xpo z asia: $ e y Turok las necesitan y GoldenEye las tiene a espuertas: son las opciones 
alguna vez, hemos deseado tenerlo ultijugador. Las de Duke son fabulosas. ¡Disfruta de nuestros seis nive 
en nuestra N64. Si bien es cierto que d 30 en total — en deathmatch! 
GoldenEye tiene 18 fantásticos nive- 
les que dan juego para rato, Duke 
Nukem cuenta con 28 (que no es 
moco de pavo), más los niveles یت‎ oap, PEGA A ہت‎ 
secretos. Sólo por Dre 53. نہ‎ LO «eve 



















A AT n0 rm 
ےا ہہ ررہا ری کے رر ضرم کیپ‎ 


ene ms AIN 
"ener" itr? 771 





Hollywood Holocaust 





su durabilidad ya HR PFRETONR Rasgos distintivos: El cine y el Rasgos distintivos: Los campos de 
ی‎ ind EX ^ fragmento en los à aseos. fuerza y la fuente de agua. 

mendable. er aee r qué nos gi z Como es el "or qué nos gusta: Otro nivel muy 
Además, Duke vie- Al final de I E ^ mme EOI 

son ases enla ںہ ہہ‎ primer nivel, todo el mundo sabe dónde condensado. Es ideal, por tanto, para 
manga: los modos obsequian está cada cosa. Gracias a los pasajes jugar en modo «dukematch»: no hay 
multijugador. Los con el resu- secretos, es fácil dar con los enemigos. escapatorias. 

de GoldenEye son A men de tu 

extraordinarios, PS estropicio. 


pero es que Duke 
tiene más opciones 
para deathmatch 
que ningün otro 
título de N64. 
Entonces, ¿es 
Duke Nukem 64 un serio aspirante a la corona de GoldenEye? سے‎ 9 rm o. 
No vamos a mantenerte en vilo más tiempo (a fin de cuentas, ya debes haberle echado 

un vistazo al veredicto): Duke Nukem 64 es un juego fantástico, con más opciones que 
ningún título de los que hemos visto, con más acción de la aconsejable para tu sistema 
cardiovascular y con sangre suficiente para enamorarnos locamente de él, pero... no es 
GoldenEye. No obstante, de todos los juegos que van a sumarse a la oferta de 64 bits 
en los meses venideros, es lo más parecido a él que encontrarás. 





L‏ ہے 











«iNo dispares, sólo 


quería el teléfono de B a. - 
- 


tu cirujano estético! 


<] Los efectos especiales 
۷ 3ا8۷٥۲3۰‎ 3۲۲735۶ 7۸ 
completamente nue- 
vos. Esto es un cañón 
de plasma. 





v9 WIANN IANA 7 2333 






Duke Nukem 64 


GTI/ NEW SOFTWARE CENTER 
ہے سے‎ 


| 


e 





Favorito 3 Favorito 5 





Raw Meat \Movieset j stadium 
Rasgos distintivos: El bar Sushi al Rasgos distintivos: Las cámaras de cine, Rasgos distintivos: Mmm... Es un 
principio de pantalla. los escenarios y los artilugios. estadio de fütbol. 

Por qué nos gusta: La abundancia de Por qué nos gusta: Aunque puede Por qué nos gusta: No hay dónde correr 
ítems para recoger y la sencillez de su resultar muy duro si no sabes dónde buscar a ocultarse. Aquí el secreto consiste en 
trazado lo convierten en un marco las armas, el estudio de cine es un excelente agenciarte el arma más grande y ser el más 
incomparable para duelos sangrientos. telón de fondo para afinar tu puntería. rápido con el gatillo. 





GO! È 
GO! 


59 
Febrero 1998 ooa ] 





TACHÓN, TACHÓN, 





TACHÓN. 

La Policía del Buen : - — - - - — - 

Gusto de Nintendo'ha La idea central de Duke Nukem 64 no es sólo machacar alienígenas, sino hacerlo con estilo e imaginación. En Doom, cualquiera pue- 
dado un buen repaso a de disparar a un zombi con una escopeta, pero no ir a hurtadillas, meterle en el bolsillo de atrás una granada de mano y escabullirse 
Duke Nukem y se ha antes de que la cosa se caliente. Aquí encontrarás un montón de técnicas hiperviolentas para matar. Y nosotros, que somos unos 
encargado de que sea angelitos, hemos buscado algunas de las mejores para adoctrinarte. 


más recatado que un 
párroco victoriano: 


lime ¡Granada, tierra soñada...! | ¡Busca un buen ángulo! 


FUERA estriptís y 
«damas de la noche». 





FUERA eso de disparar Equipo Básico: La granada y la munición. Equipo Básico: Lanzacohetes y misiles rastreadores. 

a los niños para salvar Técnica: Dado que los monstruos no son especialmente Técnica: El lugar idóneo para practicar con tu flamante 

sus almas (ahora basta rápidos, esta pequeña técnica te permitirá tomar cierta ventaja: lanzacohetes es desde un punto elevado. Cualquier cosa viviente 
con pulsar el botón entras de sopetón, tiras una granada de control remoto, sales que pase por debajo está destinada a acabar con los intestinos 


«Abrir» para liberarlos 


٦ corriendo y detonas. por bufanda. 
mágicamente). ; TCR سے‎ 3 ; ; ; 
FUERA los clubes de Puntos extras: No te vayas demasiado rápido: vuelve y Puntos extras: Los tiros a bocajarro suelen vaporizar a los 
destape. observa cómo las partes del cuerpo de tu enemigo decoran las enemigos. Si desvías un poco el disparo, la onda expansiva los 
Por lo visto, hacer que paredes. Sushi de alien... ¿quién quiere un poco? despacha igualmente. 
la gente coma fruta i 
-una deliciosa grana- Ñ «T1 


da— hasta estallar en 
mil pedazos es ética- 
mente aceptable (no 
así la visión de una 
pechuga femenina). En 
fin, no hurguemos más 
en la herida. Después 
de todo, con chicas 
descocadas o sin ellas, 
sigue siendo Duke 
Nukem. 


Desenfunda 
tu mortero y 
deja para otro 
ڈیر یں‎ MES 
presentacio- 
nes... 


eem 
' و ر‎ 3 li 
Retírate a una distancia 
prudencial, pulsa el gatillo 
V y ...¡BOOOOMM! 


v 


A ¿Está oscuro, dices? 
eI CIEL ELE CIGE G 
sol, tontainano! ; Ves 
a aquel tipejo como 
Pedro por su casa? 


2 GUESS (ZA 


ve) eue" 00 





...pues ya no lo ves. 
Ha tenido un acciden- - 20 
te doméstico. »^ || 


Ya puedes volver a entrar. 
¡Mira lo que has hecho, sal- 
vaje! ¡No te da vergúenza! 









C-Arriba - / 
Lateral Derecho - / Saltar Adelante 
C- Derecha - 
à ; E / Paso derecha 
Para jugar a Duke en PC necesitabas manejar al C- Izquierda - 
menos la mitad de las teclas de un teclado Lateral izquierdo - / Paso izquierda 
estándar, además del ratón. De ahí que cuando / Usar ítems en inventario C- Abajo - / 
3D Realms asumió la conversión del juego para Retroceder 
N64, se topó con el siguiente problema: ; cómo 
dar todas las instrucciones desde un joypad de 
Nintedo? B T oed / 
gacharse 
Se hallaron dos soluciones, ninguna enteramente D-Pad arriba/abajo 
satisfactoria. Una recurre a los desplazamientos ` / i 
- rotar items en 
con los botones C y el encañonado con el man- — j yentario A- / 
do analógico, al estilo de Turok. Aunque es Abrir 
nuestra configuración predilecta, cuesta acos- D-Pad left/right - 
tumbrarse a la ejecución de saltos y esquivadas, 
mientras que cambiar de armas o ítems especia- / Gatillo Z — / Fuego 
les (a través del pad digital) es un lío. La otra rotar armas 
opción consiste en realizar los movimientos con 
el mando analógico y apuntar con el pad digital. Botón 


Parece sencillo al principio, cuando no hay 

mucho a lo que disparar, pero las cosas se com- PU Sel ۱ 
صد نام‎ en el momento en que empiezan a salir — ed | Encafionado analógico 
enemigos hasta de debajo de las piedras. 75007 | og 











Láser perezoso 





Equipo Básico: Bomba con detector láser. 


Técnica: Cualquiera que se cruce en la trayectoria del haz láser 
acabará hecho pedacitos. Coloca las bombas en pasillos 
estrechos para mejores resultados. Más te vale recordar dónde 
las has puesto cuando vuelvas sobre tus pasos. 

Puntos extras: Colocar las bombas con detector láser es 
bastante fácil. Los más expertos las ponen en los pasillos más 


frecuentados. 


100 192 


... Coloca tu bomba con láser en Þ> 
la pared y retirate un poco... 


... espera apaciblemente a tu 
querido amiguito y... 





on GoldenEye todavía caliente, 
DuKe Nukem 64 no ha despertado 
demasiada expectación entre los 
usuarios de Nintendo 64 (como 
tampoco lo hizo Doom 64). Quizás 
debería haber esperado un poco para hacerse 
notar. Aunque teniendo ya en plantilla a Turok 
y 007... ¿quién necesita cambiar de héroe? ¡Ah! 
¿Que Duke es fantástico? Entonces, vale. 


Ciertamente es un gran juego. Aunque no trai- 
ga nada realmente revolucionario que no haya- 
mos visto en Doom 64 o Hexen; aunque no se 
hayan incluido nuevos niveles exclusivos para 
nuestra consola; aunque no utilicen ni lejana- 
mente los 64 bits; aunque los enemigos conti- 
núen siendo sprites con píxeles como casas; 
aunque la gente de Nintendo haya tachado con 
su gigantesco bolígrafo censor de color escarla- 
ta todas las partes un poco subiditas de tono 
que tan famoso lo hicieron. Y es que Duke 
Nukem 64 está por encima de todo eso. Se 
puede decir que tiene un algo especial que le 
permite salir airoso de todos los ataques. 


En atención a los más despistados, empezare- 














Picadillo de mortero 


Equipo Básico: un mortero, una granada y munición. 


Técnica: Este método está en la línea de «Granada, tierra 
soñada...». Esta vez, en lugar de correr, colócate en un punto 
varios metros sobre el suelo, carga una granada en el mortero y 
elige un alienígena que te caiga simpático. ¡Pum! 

Puntos extras: Procura que tu víctima no se aperciba de tu 
aproximación. El primer (y el último) sonido que debe oír ha de 


ser el sonado impacto de la granada contra el suelo. 


< Para jugar uno 
contra un hay 
que pensar 
mucho las 
cosas: busca 
primero un 
buen pasillo... 


<] ... ¡ups! ¡No 
sabes cuánto 
lo siento! No 
llores, seguro 
que te vuelve 
a crecer otra 
cabeza pronto. 


mos por el principio: Duke Nukem es un héroe 
típico de cómic enfrascado en la no menos típi- 
ca empresa de salvar al mundo de una invasión 
alienígena (los extraterrestres vienen a llevarse a 
todos los bebés del planeta; ¡qué interesante!). 
Ahora bien, lo que de verdad nos cautiva de él 
es su ideario filosófico, que se puede resumir en 
una palabra llena de poesía: matar. Tu persona- 
je es similar al de Doom: un tío cachas indesea- 
ble y maloliente armado hasta las orejas que, 
por si fuera pequeño su arsenal, se encuentra 
por doquier súper armas, macrobombas y seño- 
ras de muy buen ver. Muy simpático. 


Todo esto es el envoltorio argumental (llámalo 
burdo pretexto, si lo prefieres) para tus correrías 
por 28 niveles (sin contar otros dos secretos) 
con más explosiones que mujeres en los sueños 
de un seminarista; con más violencia (puramen- 
te gratuita) que en la carta a los reyes de Jesús 
Gil y, ¡cómo iba a faltar!, con más sangre que 
en un matadero de ballenas. 


Si ya conocías la aportación de Duke a la cultu- 
ra universal, te interesará saber que todos los 
puzzles de la versión de PC se han mantenido 


Busca un lugar alto 
y con vistas. 


4 NES n 


Seguramente, encontra- 
rás alguna adorable cria- 
tura allá abajo. Carga 
una granada en tu mor- 
tero y... 


... ¡lánzala! «Clinc, clinc, 
clinc... ¡BQODO0OMMM! » 





íntegros --puzzles 
mucho más rápidos de 
solucionar que los de 
Doom --, al igual que los 
niveles (dejando de lado 
el tijeretazo censor de 
Nintendo). Y algo pare- 
cido pasa con los mons- 
truos, que nunca fueron 
su fuerte: siguen siendo 
sprites planos y borro- 
sos, aunque ahora el 
procesador de la N64 
evita que se pixelen. 


Lamentablemente, aquí 
sólo puedes salvar la partida al final de nivel (y 
no siempre que se te antoje como en PC), un 
detalle que cobra relevancia si tenemos en 
cuenta que la dificultad del juego no ha dismi- 
nuido un ápice con la conversión. 


No obstante, el gran acierto de Duke Nukem 
64 es su selección de opciones multijugador. 
El modo para dos jugadores en cooperación es 
soberbio: sendos Dukes contra todos los malos, 


Febrero 1998 





TRANSBORDO DE 
PLATAFORMA 

Desde un principio, se ha 
visto a DN64 como un 
tftulo proveniente del PC 
y no como juego de N64. 
Esto se hace especialmen- 
te patente en el enrevesa- 
do sistema de control del 
juego, y es que el mando 
de Nintendo a duras 
penas puede acoger tan- 
tas funciones debido a su 
limitado nümero de boto- 
nes. Sin embargo, Duke 
para 64 bits no es exacta- 
mente igual que su ver- 
sión original: Realms ha 
obrado maravillas en la 
conversión, evitando que 
los gráficos planos apa- 
rezcan y desaparezcan 
por arte de magia, como 
ocurría antes, y mejoran- 
do el diseño de los jefes. 
Además, se han añadido 
un par de niveles extra. 
Ésta es la lista (casi) com- 
pleta de niveles: 


Hollywood Holocaust 
Gun Crazy 

Death Row 

Toxic Dump 

Launch Facility 

The Abyss 

Battlelord 


Spaceport 

Incubator 

Warp Factor 

Fusion Station 
Occupied Territory 
Tiberius Station Lunar 
Reactor 

Dark Side 
Dreadnought 
Overlord 


Raw Meat 
Bank Roll 
Flood Zone 
LA Rumble 
Movie Set 
Rabid Transit 
Fahrenheit 
Hotel Hell 
Stadium 
Castle Dukenstein 
Piracy 

Shaft 





V9 ۷0 DINA 


Granadas y espa- 
cios pequeños no 
son una buena 
combinación. 














MODOS MULTIJUGADOR 


Hay seguramente tantas formas de matar como de morir. Duke Nukem es perfecto 
para practicar todas ellas, estés solo o acompañado. Echa un vistazo a esto: 

















combatiendo por caminos diferentes o 
cubriéndose el uno al otro... En ocasiones, te 
confundes y provocas graves hemorragias a tu 
compañero. Divertidísimo. El modo para tres o 
cuatro jugadores (Dukematch) es un «todos 
contra todos», como en GoldenEye, aunque 
aquí puedes usar como telón de fondo cual- 
quiera de los 28 niveles, ya que el uso de spri- 
tes no supone apenas esfuerzo para la CPU. 
En definitiva, los modos multijugador de 
DN64 son los más veloces e intensos que 
hemos visto. Considerando que el juego para 
PC ocupaba la friolera de 50 Megabytes y 
funcionaba a trompicones, la conversión para 
N64 puede considerarse todo un triunfo de los 
chicos de Eurocom. Si la diversidad de gráficos 
nos parece impresionante, que se mantenga 
esa riqueza escenográfica a lo largo de 28 
niveles (30 contando los secretos), todos ellos 
accesibles en un excelente modo multijugador, 
nos deja sin adjetivos. Puede que sea un juego 
antiguo, que se eche en falta todo lo que ha 
sido censurado, o que los gráficos planos ya 
no convenzan, pero quienes se atrevieron a 
farfullar que la N64 nunca debería haber 
adoptado un juego así se han equivocado. 


Los nintenderos que no conocían Duke 
Nukem quedarán gratamente sorprendidos 


D Gi 





Humillación 

Un jugador 

Sólo tü para despachar a cientos de alienigenas a lo 
largo de 28 niveles (atreverse a salir a la calle con ese 
aspecto ya les hace merecedores de cualquier vileza 
que se te ocurra). Estás realizando una labor social que 


el mundo te agradecerá. Por desgracia, acabarás rápi- 
do, así que agarra otro pad para la modalidad de... 


Dos jugadores 
en cooperación 


Busca entre tus amigos a alguien en quien confíes, un 
amigo de verdad, una persona capaz de seguir amán- 
dote incluso con un arma termonuclear entre las 
manos. ¿Lo tienes? jPerfecto, un aprendiz! Adiéstrale 
en el maravilloso arte de matar, aunque... jcuidado! Si 
«Friendly Fire» está activo, puede que hieras acciden- 
talmente a tu amigo y acabéis como... 


Dos jugadores 
en combate 


Seleccionad cualquier nivel del juego y «dukear» hasta 
el final. Podéis poner en circulación hasta dos clones 
de Duke controlados por la CPU, para que las cosas se 
pongan al rojo vivo. Cuando empecéis a cansaros del 
color de vuestra sangre, invitad a un par de colegas 
más. Seréis... 


Cuatro jugadores 
en combate 


Al igual que en la modalidad para dos jugadores, pue- 
des combatir ora hasta provocas un nümero determi- 
nado de defunciones, ora hasta que se agota el tiempo 
preestablecido. En este modo, se pierde resolución, 
pero no se aprecia disminución alguna de velocidad. 


m qe CAZA 
c lil y li ie | 


و 
٢ 3 voz‏ 


Las balas expansivas tienden a 
«expandir» a tus enemigos. 


con la variedad de tácticas y objetivos en el 
juego. La variedad de complementos no es 
menos apabullante: morteros, equipos de 
buceo, gafas de visión nocturna, holodukes 
(hologramas que sirven de blancos falsos), los 
Porkulators (que transforma a los enemigos en 
cerdos)... Estos accesorios te acompañan en 
tus masacres de extraterrestres y son indispen- 
sables para resolver multitud de puzzles (aun- 
que primero deberás aprender a utilizar el pad, 
que no es poco). 





Duke Nukem para PC se jactaba de 
los desafíos que aguardaban al juga- 
dor a la vuelta de cada esquina. Allí 
no sólo le sorprendían monstruos 
maleducados sino puzzles cuya reso- 
lución le obligaban a devanarse los 
sesos. Aquí te enseñamos algunos 
de los puntos del juego que más nos 
quitaron el sueño. 





¿Te lo pasabas bien apuntando y disparando 
en Turok? Pues aquí las armas no son aquellas 
ridiculeces de corto alcance, sino cohetes, 
morteros que lanzan granadas de control 
remoto, misiles rastreadores, aparatos que te 
vuelven minúsculo... Son las auténticas estre- 
llas del juego. De no ser por GoldenEye, Duke 
Nukem ostentaría el título al juego de tiros 
más variado para N64. Sin embargo, DN64 no 
parece adaptarse del todo bien al territorio de 
los 64 bits. Los controles, por ejemplo, han 
sido metidos con calzador en el pad de N64, 
en lugar de rediseñarse para él (como se hizo 
en otras conversiones). Y los gráficos, que 
pusieron a prueba el poder del PC hace dos 
años, transcurren a tal velocidad por el poten- 
tísimo procesador de 64 bits de tu consola que 
a veces provocan mareos y aturden. Hay que 
decir, no obstante, que Eurocom ha hecho un 
magnífico trabajo con la conversión (especial- 
mente al conseguir solventar los problemas de 
memoria). El resultado es un juego muy diver- 
tido de un estilo parecido al de Doom y un 
modo multijugador que le da muchos puntos 
de ventaja si lo comparamos con Turok... Y 
aunque está muy lejos de GoldenEye, te hará 
mucho más llevadera la espera de las nuevas 
andanzas del agente al servicio de su 
Majestad (la N64). 








CON RUMBLE, 
MEJOR TODAVÍA 
Estamos de suerte: 
Eurocom se ha acordado 
de la nueva piedra filo- 
sofal, el Rumble Pak. Y 
la verdad es que, cuan- 
do lo pruebas, no pue- 
des pasar sin él. No, aquí 
el mecanismo de vibra- 
ción no es tan sutil como 
en GoldenEye o Lylat 
Wars, pero no se nota 
demasiado la diferencia. 
Atención: tendrás que 
quitar este accesorio 
para grabar (no hay 
memoria en el cartucho 
ni passwords de niveles). 
Verás lo que se siente 
cuando tu mejor amigo 
te da un tiro en la nuca 
y tus manos empiezan a 
temblar... 


b GRÁFICOS 


Gran variedad de escena- 
rios, incluidos excelentes 
espacios abiertos. Sprites 
borrosos pero no 
pixelados. 


7 SONIDO 


Rebosante de románticas 
detonaciones. 


7 TECNOLOGÍA 


La conversión incluye mejoras 
muy respetables, pero los gráfi 
cos planos para juegos en 3-D 
ya son algo jurásicos... 


10 DURABILIDAD 


30 niveles, tanto para uno 
como para cuatro jugado- 
res, y un modo de coope- 
ración para dos fabuloso. 
Un juego eterno. 


VEREDICTO 


Las opciones multijuga- 
dor, los puzzles, el festín 
de niveles y el baño de 
sangre lo hacen merece- 
dor de la más lacayuna de 
nuestras genuflexiones. 
Adictivo como pocos. 


90 
j | 
































A Magazin/ 227 |, y participa 
en el sorteo de 5 paquetes 
compuestos por: 


1 juego completo de MONIES- 
Rumble Pak de Nintendo 











NINTENDO64 Remite el 


boletín adjunto 


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INVESTIGAMOS... 





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¿CÓMO 


FUNCIONAN LOS 


JUEGOS? 


Buena pregunta. Por suerte, Magazine 64 no tiene miedo 


al trabajo duro, y nos hemos puesto en marcha para descubrir 
lo que hace funcionar a los juegos de N64. 











uando insertas a toda prisa 
en la ranura de tu N64 el 
cartucho que acabas de 
comprar en la tienda de la 
esquina, explotan en tu 
pantalla las maravillas tecnológicas de la 
última generación de videojuegos: ¿te has 
preguntado alguna vez (al menos por un 
momento) cómo es posible que salga 
todo eso en tu televisor? Todos esos 
sonidos, los colores, las hermosas 
imágenes que se mueven a la velocidad 
del rayo, los niveles, todo el... juego. 
Obviamente, te imaginarás que tal 
despliegue de luz y sonido tiene algo que 
ver con los ordenadores, ¿verdad? 


Durante los últimos tiempos se ha 
hablado mucho de las maravillas de la 
N64. Es algo así como una computadora 
Silicon Graphics reducida al tamaño de 
una consola. El microprocesador o CPU 
está compuesto por un chip de 64 bits de 
tipo RISC que funciona a 93,75 MHZ y un 
coprocesador Reality, otro chip RISC de 
64 bits que mueve gráficos a 62,5 MHZ. 
Juntos pueden hacer cosas tan raras como 
el anti-aliasing, el mip-mapping y unos 
efectos de sonido muy avanzados. 


Otra cosa que probablemente sabrás: 
todos los complicados componentes 
electrónicos que hay dentro de tu 
elegante consola, tienen algo que ver con 


cierto tipo de programa almacenado en el 
cartucho que has comprado. ¿De qué 
clase de programa se trata? ¿Cómo ha 
llegado hasta allí? ¿Cómo lo han creado? 
¿Qué tipo de secretos electrónicos se han 
aplicado a las ideas de los diseñadores 
para convertirlas en un juego de verdad? 
¿En qué se diferencia el programa 
contenido en el cartucho de los 
programas que utilizábamos en los 
Spectrum y Amstrad de los años ochenta 
para proyectar mensajes idiotas en 
pantalla? ¿Eh? ¿EH? 

Sería estúpido comenzar un reportaje 
como éste, con preguntas como éstas, si 
no tuviésemos intención de responderlas. 
Bueno, eso de responderlas... No nos 
dejemos llevar por el entusiasmo. Esto es 
un tema complicado, y lo único que 
podemos prometer es que hemos hecho 
todo lo posible por arrojar algo de luz 
sobre los aspectos más interesantes del 
desarrollo de juegos. Estuvimos hablando 
con uno de los equipos que la compañía 
DMA Design tiene en Silicon Valley 
(California), y vamos a compartir con 
vosotros algunos de sus secretos técnicos. 
Sírvete un café con leche y un paquete de 
donuts, instálate en la silla más cómoda 
que tengas y disponte a descubrir todos 


los misterios de la N64. 
GO! 
GO! 


Febrero 1998 (65 








—SOWVWVILLSIANI 


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a N64 es capaz de generar auténticas 
maravillas visuales. Puede manejar 
simultáneamente un número enorme de 
objetos gráficos y someterlos a 
abundantes efectos para crear los mundos 
virtuales en los que jugamos. Sin embargo, aunque 
puede procesar las imágenes, no puede crearlas; 
1 1 139 después de todo, la consola no es más que un 
aparato construido cuidadosamente con metal, 
plástico y silicio: ¿Qué sabe la N64 sobre 
dinosaurios que pilotan karts o sobre personajes 
italianos bigotudos? Nada de nada. Alguien (o, 
más bien, muchas personas) tiene que dibujar los 
gráficos y pensar cómo variarán a medida que el 
juego progrese. ; Cómo lo hacen? 
La Nintendo 64 es una máquina Silicon Graphics 
en miniatura alojada en una carcasa de diseño que 
queda bien en una sala de estar, pero para 
programar los gráficos que decoran 
nuestras televisiones hace falta 
una de las nuevas estaciones 
Silicon Graphics. Y no es que 
éstas no queden bien con el jarrón 
de tu tía Tomasa, que ciertamente pega con todo, pero son 
un poco caras. Por lo tanto, lo más lógico es diseñar los 
gráficos en ordenadores Silicon Graphics. Y así lo hacen. 
Para el modelado de polígonos 3-D, los diseñadores de la 
firma DMA utilizan un programa llamado Alias. Segün 
dicen, este software es el tipo de programa de gama 
alta que la industria cinematográfica lleva años 
utilizando para crear los efectos especiales que 
hemos visto en películas como Parque 
Jurásico y La Máscara. Con este 
equipamiento, se diseñan y animan todos 
los personajes y objetos del juego. 
Antes o después, los creadores quieren ver el 


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Gráficos mágicos 


Todas las consolas de juegos (incluyendo la N64) pasan 
la mayor parte del tiempo construyendo los gráficos 
que ves en la pantalla del televisor. ¿Qué sucede entre 
el momento en el que los programadores deciden que 
habrá un elefante verde y el instante en que el 
paquidermo irrumpe en tu sala de estar? 








aspecto que tienen sus geniales ideas en una N64, y es 
aquí donde entra otra vez en escena la alianza entre 
Nintendo y Silicon Graphics. Todas las estaciones de DMA 
están equipadas con emuladores N64 para que los gráficos 
puedan convertirse rápidamente a un formato que la 
consola comprenda, se carguen en el programa y se 
proyecten en pantalla tal y como aparecerían en un 
televisor. Si los diseñadores no están satisfechos con el 
resultado, pueden rehacerlo al momento, y no tienen que 
esperar a que aparezcan las primeras versiones del juego 
para estudiar si los gráficos funcionan, lo comprueban todo 
sobre la marcha. 

No obstante, incluso en los actuales tiempos de gráficos 3-D 
superrealistas, el dibujo informatizado al viejo estilo tiene 
un lugar. La técnica tradicional de manipular imágenes 
píxel a píxel para crear mapas de bits es tan válida en el 
mundo N64 como lo era en el Spectrum; en DMA Design 
utilizan software más convencional, como el Adobe 
Photoshop (que también empleamos en Magazine 64 para 
dibujar nuestras extrañas ilustraciones) y Dpaint para 
generar gráficos en mapas de bits, con los que se hacen las 
texturas y otros elementos del juego. 

Por último, los desarrolladores poseen su propio software 
de edición de juegos, que tiene integrado un procesador de 
polígonos para hacer los paisajes (véase más adelante en el 
apartado Construyendo un mundo). 


Cuando está todo modelado, dibujado, trazado y repasado, 
las imágenes se convierten a los formatos gráficos del 

juego, reciben nombres para que los programadores 

puedan manejarlos (a fin de que el programa 

pueda utilizar cada imagen en el momento 
apropiado) y, finalmente, se vinculan al código 
del juego. ¡Y ya está! ¿Ves qué fácil?. 


Algunas de esas 
extranas prestaciones 
gráficas 

Como nos gusta pasarnos de listos, antes 
hemos citado algunas expresiones como 
mip-mapping y anti-aliasing. Esta palabrejas 
tan misteriosas y sugerentes son algunas de 
las causas por las que la N64 se ha 
convertido en la «magia» de final del siglo. 


Sin embargo, en la práctica todo es un poco 
más prosaico de lo que parece. 


Anti-aliasing 

Cuando en una imagen digital se superponen dos 
bloques de colores distintos y contrastados, los 
bordes recortados de ambos pueden aparecer en la 
pantalla de forma demasiado obvia. Esto tiene que 


«1 Sin anti-aliasing, las formas tienen 
b. b. unos bordes pixelados y recortados 


(izquierda). 


ver con el hecho de que cada objeto está construido 
a base de píxeles cuadrados, pero además hay otro 
factor: las frecuencias de las señales analógicas que 
utiliza el televisor o el monitor interfieren entre sí. 
Esto se denomina aliasing, y el resultado del aliasing 
es una imagen muy distinta a la que esperamos los 
usuarios modernos. O sea: que hay que hacer algo. 
¿Eliminarlo tal vez? ¡Vas aprendiendo! Y para 
hacerlo utilizan (¿lo has adivinado ya?) el anti- 
aliasing. Los contornos de las formas se difuminan 
utilizando un filtro matemático cuando se dibuja la 
imagen en pantalla, y el resultado final es mucho 
más realista que una imagen a la que no se haya 
aplicado este tratamiento. Los bordes de los objetos 
3-D se funden, haciendo parecer curvos los 
extremos de los polígonos y conjuntándolos de una 
forma mucho más natural. Así, la cara de Mario 
simula efectivamente una cara, y no un puzzle 
(como parecería en cualquier otra consola). 

Los programas de dibujo por ordenador tienen esta 
capacidad desde hace años, pero sólo la N64 puede 
aplicar anti-aliasing en tiempo real cuando proyecta 
las imágenes, por lo que los mapas de bits y los 
polígonos que se mueven en la pantalla nunca 
sufren aliasing. 





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¿Qué diablos es eso? son las siglas de multi in 
partem, una expresión en latín que probablemente 
querrá decir algo así como «en muchas partes» (ha 
llovido mucho desde que estudiamos latín en 2? de 
BUP y, además, aprobamos copiando). La técnica 
del mip-mapping (cuyo nombre completo es nada 
menos que tri-linear mip map interpolation) sirve 
para cambiar el nivel de detalle de las texturas 
segün la distancia a la que se hallan del observador, 
lo que hace aumentar considerablemente el 
realismo de las imágenes. 
Como ya aprendimos en Barrio Sésamo, los objetos 
se hacen más pequefios cuando están lejos. 
Cambiar la escala de 
una imagen no 
representa ningün 
problema para un 
ordenador, y puede 
hacerse muy rápido, 
pero surgen 
problemas cuando 
las texturas emplean 
colores muy 
contrastados y el 
objeto en cuestión 
está muy lejos o se 
visualiza desde un 
ángulo oblicuo. En 
estos casos aparece 
lo que se conoce 
como (léase 
muaré), que es el 
mismo efecto que se observa en televisión cuando 
alguien lleva una camisa de rayas muy finas. Por 
cierto: el nombre moiré proviene de un efecto de 
disefio que se utiliza en algunos tejidos, como los de 
seda... ; Cómo que no te importa, desvergonzado? 
En fin, sigamos... 
Para evitar este problema, la N64 permite que los 
programadores almacenen cierto nümero de 


Cuanto menor es la distancia a la que ves 
una textura, menor es su definición. 


versiones distintas de cada textura, y decide por sí 
misma cuál de esas versiones va a utilizar en función 
de la distancia y el ángulo de visión sobre el objeto. 
Los diseñadores de DMA Design que trabajan en 
Silicon Valley, por ejemplo, utilizan seis versiones de 
cada textura con definiciones de 32 x 32, 16 x 16, 8 
x8,4x4,2x2 y 1x1 píxeles respectivamente. 





Gracias al mip-mapping, Goemon verás tan claras 
las cosas de lejos como de cerca. 


Estas texturas están diseñadas, almacenadas y 
etiquetadas de forma que la N64 escoja la que 
quiera utilizar para proporcionar al espectador el 
mejor efecto visual posible. 


Y hay más 

Eso no es todo. La N64 decide cuántos polígonos de 
un objeto tiene que mostrar (lo que se denomina 
«control de carga»), de tal forma que puede 
dibujarlos muy lejanos y pequeños, en lugar de 
hacerlos aparecer de repente cuando se encuentra 
con capacidad suficiente y disponible para dibujarlos 
a un tamaño razonable. De la misma forma, la 
consola ignora los polígonos que están fuera del 
campo de visión de la cámara (las partes traseras de 
los objetos, por ejemplo) 
para reducir su trabajo y 
conseguir que la 
animación sea continua e 
ininterrumpida. 


También puede manejar 
reflejos de luz, aplicar 
texturas (mapping) sobre 
objetos 3-D, trabajar con 
las tonalidades Gouraud 
para que los polígonos 
planos parezcan curvados 
(ahorrándose los increíbles 
cálculos matemáticos que 
harían falta con 
superficies curvas) y crear 
efectos de niebla. Ninguna 
de estas prestaciones es 
invento de Nintendo, ya hace mucho que se 
emplean en los juegos para PC. Lo excepcional es 
que la N64 puede hacerlo por sí misma, es decir: 
que todas estas características están integradas en el 
hardware. Los juegos para PC pueden hacer todo 
eso, pero sólo desde el software, y la aplicación de 
todos estos efectos a cada uno de los pequeños 
objetos que aparecen en pantalla consume ingentes 
recursos de la CPU, saturándola de trabajo. La 
velocidad de imágenes por segundo se reduce de 
forma alarmante cuando se apilan todos los detalles 
en alta resolución, hasta el punto de resultar 
imposible pilotar el avión/coche/lo que sea porque 
a dos imágenes por segundo no ves lo que está 
pasando. La N64 no tiene este problema gracias al 
coprocesador, el chip Reality, que se ocupa de todo 
el trabajo gráfico, facilitando así la tarea de los 
diseñadores, que sólo tienen que decir a los 
programadores: «quiero que esto vaya desde aquí 
hasta allí». Y los programadores no tienen más que 
decir a la computadora: «Venga, hazlo» sin pasarse 
noches enteras ideando un algoritmo sofisticado. 


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GO! 
GO! 





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Los juegos tienen que asaltar tanto tus oídos como 
tus ojos, como te sucedió cuando probaste Turok. 
Pero sin CD, ni lector de cassette, ni nada que se le 
parezca... ¿de dónde salen los ruidos de la N64? 


aldría la pena detenerse un momento y tratar de recordar, 
en el sentido más amplio posible, qué es el sonido digital. 
Cada sonido viaja a través del aire en forma de ondas, es 
decir: fluctuaciones pequeñas y rápidas en la presión del 
aire. Eso ya lo sabíais... ¿verdad? Bueno, el caso es que la 
grabación analógica captura estas rápidas fluctuaciones de aire y 
las convierte en fluctuaciones de electricidad de voltaje variable. 
La señal eléctrica es el espectro de la onda sonora, con un voltaje 
que sube y baja de la misma forma que la presión del aire. Al 
convertirse el sonido en una pequeña descarga eléctrica, puede 
grabarse, manipularse o transmitirse a los altavoces. La grabación 
digital consiste en tomar instantáneas regulares y 
frecuentes de la señal y guardar el resultado de cada 
toma en forma de número. El resultado es una serie 
de pulsos eléctricos (de aquí la denominada técnica 
PCM o Modulación de Pulsos Codificados) que ofrecen 
una imagen de cómo cambia el sonido a lo largo del 
tiempo. Esas imágenes son las que se utilizan para 
reproducir el sonido (después de ciertas operaciones 
de filtro y manipulación, por supuesto). 
El nivel de la señal en el momento de tomar la 
muestra se graba como un número (nota para los 
listillos: esto se denomina «cuantificación»). 
Naturalmente, cuantos más números haya donde 
escoger, mayor será el nivel de precisión con que se 
podrá grabar; y aquí es donde entra en juego la idea 
de «a más bits, más calidad». Si se 
emplea un número binario de 8 bits 
para grabar una señal, sólo hay 
256 números posibles para cada 
muestra, y el resultado suena fatal. 
Cualquier muestra cuyo nivel se encuentre entre dos de estos 
valores posibles se redondeará al número más próximo y aparecerá 
un importante «error de cuantificación». Para reducir al mínimo 
este problema, se incrementa el número de bits por muestra. La 
N64 utiliza un sistema de calidad equivalente a la de un CD: 16 
bits o, lo que es lo mismo, 65.536 valores posibles. Suena lo 
suficientemente parecido a la vida real como para ser indistinguible 
por el oído humano. 
Por supuesto, si se puede grabar el sonido de forma digital 
también se puede sintetizar, y los ingenieros de sonido y música 
emplean una combinación de ambas técnicas para producir los 
efectos y la música de los juegos. El mundo de la música lleva años 
utilizando lo que se conoce como MIDI (Interfaz Digital de 
Instrumento Musical), que es una forma de grabar y comunicar 
toda una obra musical excepto el sonido, que se reproduce por 
medio de un sintetizador. Esto significa que se puede escribir una 
pieza musical y definirlo todo sobre su interpretación (la duración y 
el matiz de cada nota, además de algunos efectos) para después 
dárselo a alguien y que pueda reproducirlo en su sintetizador. Así 
se almacenan muchos menos datos que en una grabación de 
sonido, y se puede editar e interpretar de la forma que se desee 
con cualquier instrumento musical que el sintetizador esté 
preparado para emular. De esta manera, el kit que hay dentro de 
la N64 procesa sonidos grabados de forma digital, ondas 
sintetizadas que se traducen como datos de tipo MIDI. Aquí es 


donde se generan los espléndidos pitidos, silbidos, canciones y 
estruendos de los juegos. 

En DMA Design utilizan el mismo tipo de instrumentos musicales 
que se pueden encontrar en un estudio de grabación. Un 
ordenador con un programa denominado Emagic Notator Logic 
está conectado a través de una interfaz MIDI a un sintetizador 
Peavey SP que, a su vez, está programado para emular a la N64. 
De este modo, las canciones son compuestas e interpretadas por 
músicos de verdad, a diferencia de lo que sucedía con los juegos 
clásicos, en los que eran programadores (una gente que suele 





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A Aqui se está empleando el programa Forge para manipular 
varios sonidos distintos de un juego. Los sonidos están 
representados por esas lineas que parecen un 
electrocardiograma del director de Magazine 64 cuando se 
acerca el día del cierre de la revista y los colaboradores 
todavía no han entregado sus articulos. 


carecer totalmente de oído musical) quienes componían las 
melodías. Los efectos de sonido se reproducen con un lector de 
Compact Disc que puede cambiar automáticamente 200 discos de 
efectos especiales (producidos por firmas como 20th Century Fox 
o Hanna-Barbera). Cuando han conseguido los sonidos que 
quieren, todo se transfiere de forma digital a una tarjeta de sonido 
Turtle Beach Pinnacle que está instalada en un PC Pentium 
equipado con el software de manipulación de audio Sound Forge. 
Todo el audio se modifica, se mezcla, se muestrea, se convierte y, 
en general, se depura hasta que se alcanzan los resultados 
deseados. Y después se inserta en el juego. jAsí de simple!. 

Una de las características más fascinantes de la N64 es que puede 
«crear» música sobre la marcha. Por ahora, sólo Diddy Kong 
Racing ha utilizado esta prestación, pero estamos seguros de que 
serán muchos los seguidores de esta iniciativa: la idea es conseguir 
bandas sonoras que interactüen con la partida que se está 
jugando. En Diddy, la müsica suena más rápido cuanto mayor es la 
velocidad. Las posibilidades son prácticamente infinitas. Alucinante. 





Cómo 
 Juntarlo 


Los gráficos ya están disefiados y la müsica suena a la 
perfección. Ahora hace falta convertirlo todo en un juego: 
con controles, explosiones, puntuaciones y argumento. 





todo 


Y entonces es cuando los programadores huyen. 


n poco de historia: el primer programa 
informático completo fue escrito en 1835 
por Ada Byron, condesa de Lovelace (e 
hija de Lord Byron, el famoso poeta 
británico que llevaba aquellas camisas con 
mangas enormes). Lo escribió en tarjetas perforadas, y 
habría funcionado en la denominada Máquina Analítica 
de Charles Babbage si éste la hubiera podido construir. 
Desde entonces (1835, una pasada) han existido 
muchos ordenadores, y aün más formas de 
programarlos. Las cosas parecieron retroceder un poco 
durante los afios cuarenta, cuando aparecieron los 
primeros ordenadores electrónicos; y la idea de poner 
los programas en tarjetas perforadas desapareció en 
breve en favor de los interruptores, conmutadores y 
placas de conexión. Qué aburridos. Más tarde, los 
programadores comenzaron con eso tan entretenido de 
escribir todos los ceros y unos con los que se 
alimentaban los ordenadores. Había nacido la 
«programación en código máquina». Enternecedor. 


El siguiente paso fue un gran progreso en su momento, 
pero tampoco parece una maravilla visto desde la 
perspectiva actual. Se trata del «lenguaje ensamblador», 
en el que se emplean abreviaciones y expresiones 
mnemotécnicas (bastante difíciles de recordar, por 
cierto) para referirse a las instrucciones de los 
programas. Estas expresiones después se ensamblan en 
el «código máquina binario». Más tarde, lenguajes 
como FORTRAN, COBOL y ALGOL utilizaron (y, de 
hecho, siguen utilizando) vocablos y expresiones en 
inglés para construir las instrucciones. Cuando el 
programa está acabado, se compila en «código 
máquina», y el ordenador intenta ejecutarlo. Estos 
lenguajes son más fáciles de utilizar porque resultan 
más fáciles de comprender para la gente normal, y no 
requieren un conocimiento profundo de cómo 
funcionan los ordenadores. Durante las ültimas décadas 
se han desarrollado bastante otros lenguajes de 
programación de alto nivel, y casi todos ellos han 
encontrado una aplicación en alguna especialidad 
informática; uno de los que han fracasado totalmente es 
Pascal, una especie de broma cruel que era el lenguaje 
enseñado a los estudiantes de ingeniería en la 
Universidad (esta es la razón por la que ahora los 
ingenieros son el hazmerreír del mundo entero). 

De todos aquellos lenguajes, uno de los supervivientes 
es «C»: éste no sólo tiene el mérito de haber llegado a 


dominar la escena de la microinformática desde que lo 
inventaron en los afios 70, también merece especial 
reverencia por haberlo logrado con tan desangelado 
nombre, con el que Dennis Ritchie (su creador) lo 
bautizó. Se llama «C» porque, sencillamente, su 
predecesor se llamaba «B». Una imaginación 
espléndida, Ritchie. Para poner nombre a su sucesor, se 
empleó otro auténtico derroche de imaginación: C++. 
¿Que no te parece creativo? ¡Al menos no se llamó 
«D»! Un diccionario de jerga hacker disponible en 
Internet (http://beast.cc.emory,edu/Jargon30/jargon. 
html) dice lo siguiente: «C suele describirse —con una 
mezcla de desdén y ternura que varía en función de 
quien habla— como un lenguaje que combina toda la 
elegancia y la potencia del «ensamblador» con toda su 
facilidad de lectura y mantenimiento. Podríamos, 
naturalmente, escribir un juego en «ensamblador», pero 
entonces no lo podríamos publicar hasta el año 2010». 
«C» puede ser un infierno, pero al compilarse en 
«código máquina» queda limpio y eficaz, y no tiene 
demasiados bucles de código redundantes o inútiles que 
frenen la velocidad del programa. 

El código se puede compilar y comprobar en los mismos 
emuladores N64 que se emplean para los gráficos, y si 
funciona se organizan fiestas y reina la alegría y el 
jolgorio en el departamento de desarrollo. Por si hay 
que depurar o actualizar el código (o incluso tomar una 
parte para emplearlo en otro juego), es muy importante 
no tener que leer todas las líneas del programa para 
imaginar qué hace cada instrucción. Así que, como veis 
en la columna de esta página, la mitad del tiempo se 
invierte en escribir los comentarios (las líneas que 
empiezan con el símbolo //) para describir lo que hace 
cada línea. Como decimos los redactores: «si no lo 
entendéis es que no estamos haciendo bien nuestro 
trabajo». 


Un poco de Silicon Valley => 


¿Qué pinta tiene el código C? Aqui hay un poco que DMA 
ha hecho en Silicon Valley para que os hagáis una idea. 


o] 


///////// ///// 141 17/1 4 44444 
IATMAAAAA IRA DES AAA RRA 
IMITHHLIAIPTH AU 

// NAME : pl UpdateDeath() 
// PURPOSE : Checks if 
player is dead. If so 
sets up appropriate vars. 


// PARAMETERS : Nothing. 
LALALA LLLI I AAAA Atty 
VIAAL Gg | NS Gg یی ا‎ 
FIEEITPEITT EHI 
void pl UpdateDeath( void 
) 
( 

if (gsPlayerInfo.Dead 
== ساط‎ DEATH COUNTER && 
(!gPlayerIsDead)) 

( 


wp StartWipe(WP TYPE FADE . 
OFF); 
) 


dead for wait amount ? 
if (gsPlayerInfo.Dead 
-- PL DEATH FADE COUNTER 
&& (!gPlayerIsDead)) 
( 
// Ahh, loose a life. 
gsPlayerInfo.Lives-; 
) 


// Update Lives info. 

if 
((gsPlayerInfo.Dead» 
PL DEATH FADE COUNTER) && 
(wa, WipeFinished())) 

( 


// Tell game to reset 
energy. 
gPlayerIsDead-TRUE; 


// Set last level to 
stupid val so we load a 
new level. 

gLastLevel-99; 


// Player is no longer 
dead. 
gsPlayerInfo.Dead-0; 


// Fade our music out 

SetSeqpFading(2, 6, 
20, 0); 

SetSeqpFading(3, 6, 
20, 0); 


) 

// Game Over ? 

if 
(gsPlayerInfo.Lives--0) 

( 


gGameAction-sGA GAME OVER; 
gNextWave - TITLEWAVE; 


gStartLevel-gsPlayerInfo.L 
evel; 


) 











GO! 
GO! 


: 
3 
: 


SODIN/ $01N'YNOI?Nnd OWO? 





Febrero 1998 LI 


E 






I 


É 


Ei 


| were ES 


۷۸ 


"aliti 


Hr 
KE 


IRI! 

























Así que los gráficos y el sonido ya están hechos y 
funcionan juntos como un juego. ¡Un momento! ¡Nos 
hemos olvidado de diseñar un mundo en el que tenga 
lugar la acción! ¡Rápido...! 


ientras en toda la 


componiendo la banda sonora y 
oficina reina la 


diseñando efectos de sonido. Hay 

excitación un equipo de programación que 

alrededor de los sea a Us trabaja en enlazar los gráficos y el 

ordenadores carísimos que se MEL 1C sonido dentro del concepto del 
utilizan para diseñar y s [a [a ja Camer LIL juego, asegurándose de que los 
programar, los niveles del juego e» P" s —— malos se comportan como malos y 
se construyen en un pequerio que pasa lo que tiene que pasar 
rincón tranquilo decorado con cuando el jugador se cae, le 
muebles antiguos. Y hamacas. muerden o le aplastan la cabeza. 
Aquí han enviado a paseo la alta Pero incluso entonces, cuando 
tecnología y la calma preside el parece que todo está hecho, aün 
proceso creativo. Sobre los quedan por diseñar los niveles 
escritorios hay lápices de individuales. Y eso es lo hacen con 
dureza HB y grandes papel y lápiz. 

hojas de papel blanco, Bueno, al principio lo hacen así, 

y los escenarios del pero cuando están seguros de que 
juego se diseñan SIN el modelo funciona sobre el papel, 





UTILIZAR en r c XU KETÎ conjuran de nuevo a la Alta 
ORDENADORES. Es III Tecnología y se ponen en manos de 
ped cb le hoy día A SVEN es un programa diseña do SVEN, que no es i eap: 
go, pero especialmente para crear juegos de noruego con casco de vikingo, sino 
mucho más asombroso ordenador. Sólo funciona en equipos un programa de edición de gráficos. 
aún es que se diseñen cuya configuración tiene un precio Suponiendo que todo lo demás 
cosas tan complejas — funcione más o menos bien, SVEN 
como un juego. Y con un método tan puede emplearse para crear paisajes, ubicar objetos y 
rudimentario como dibujar sobre una hoja de colocar los malos del juego en los sitios adecuados. 
papel..., con un lápiz. ; Estamos Cuando se ha hecho esto, SVEN puede generar el nivel e 
de verdad en el siglo XX? insertarlo en el conjunto para probarlo inmediatamente 


Pero, como ellos dicen, si un en uno de esos mágicos emuladores de N64 que sirven 
nivel no se juega sobre el papel, para todo. ¿Hay que hacer algún cambio? No pasa 


tampoco se jugará en una pantalla, nada, no hay que separar el código y volver a programar 
por lo que de entrada se ahorra tiempo y energía no todo el nivel. Basta con cambiar los parámetros en SVEN 
intentando crear niveles que no tengan ninguna y retornarlo al emulador. Este programa es un verdadero 
posibilidad de funcionar. monstruo: permite cambiar casi todos los ajustes de un 


Para empezar, hay que tener un concepto de juego: una juego desde el confort y la familiaridad de una interfaz 
idea en la que basarlo todo. Hay diseñadores trabajando gráfica agradable, sin necesidad de volver a ensuciarse 
en los paisajes, objetos y personajes (animales, las manos con toda esa tontería de los entornos de 
monstruos o lo que sea). Los músicos están programación informáticos. 


¿Eso es todo? 


Más o menos, sí. Crear juegos para N64 es un trabajo complejo para expertos y requiere una cantidad de dinero que 
asusta. En los primeros tiempos de los juegos de ordenador, cualquier chaval con un Spectrum de 30.000 pesetas podía 
crear un juego con posibilidades de convertirse en best-seller. Y muchos chicos lo hicieron. Pero a medida que pasó el 
tiempo, las máquinas para usuarios domésticos empezaron a ser más caras, aunque seguían estando dentro del poder 
adquisitivo de muchos usuarios. Las cosas se hicieron más difíciles cuando llegaron las consolas de 16 bits, aunque para 
crear un juego de SNES o Mega Drive sólo hacía falta un PC y un emulador. 

¿Y ahora? Para comenzar a trabajar en un juego N64 se necesita, al menos, una máquina Silicon Graphics; software de 
emulación N64; software de modelado 3-D y un paquete de manipulación de imágenes; software de tratamiento de 
audio, programas de creación MIDI, sintetizadores y una buena biblioteca de discos compactos de efectos de sonido; 
software de diseño de escenarios de juego; una copia de «C» con un manual; y tantos diseñadores, músicos y 
programadores con talento como puedas encontrar. Y todo eso antes de ponerse a pensar en el juego. 

La industria de los videojuegos ya no es un hobby para entusiastas de la informática. Hay quien lamenta que cada vez 
haya menos desarrolladores independientes de juegos que produzcan títulos innovadores en su tiempo libre, pero es el 
precio que tenemos que pagar por las maravillas técnicas de hoy. Con suerte, los desarrolladores independientes más 
afortunados pueden contar con que hay compañías (DMA Design o Rare, por:ejemplo) que tienen el capital necesario 
para invertir en las herramientas y el personal necesarios para entrar en el desarrollo de juegos como éstos. Al menos, de 
ellos se puede esperar que sean personas interesadas en los juegos, y no ejecutivos que sólo se preocupan por los 
balances financieros de un juego hecho con prisas. Esperemos que siga funcionando así. 





¿PROBLEMAS ? 








Extreme G 


Unas pocas trampas para los pilotos de alta 
tecnología del futuro: 


* Introduce tu nombre como «roller» (en minúsculas) 
y te convertirás en una roca. 

* Introduce tu nombre como «fisheye» (minúsculas) y 
conseguirás una perspectiva en ojo de pez sobre una 
carrera súper rápida. 

* Introduce tu nombre como «banana» (minúsculas) 
para disfrutar constantemente de derrapes potentes. 
* Introduce tu nombre como «uglymode» 
(minüsculas) y verás los gráficos con menor 
definición y píxels más grandes. 

* Introduce tu nombre como «antigrav» (minüsculas) 























para correr sobre el techo con los controles invertidos. * No obstante, si no 

* Si completas el primer escenario en Extreme, tendrás quieres molestarte en hacer 
una nueva moto llamada Roach a tu disposición. todo esto, limítate a 
Complétalo en el ültimo y accederás a otra denominada introducir el password 
Neon. 51GG95 y tendrás todos 

* Si completas el ültimo escenario de Extreme con una los circuitos y la moto 
moto normal, dispondrás de niveles extra. Roach. 





LYLAT WARS 


* Al enfrentarte a Andross en la ruta difícil, gira primero a la derecha y 
después a la izquierda. Conseguirás una vida extra. Si mueres luchando 
contra Andross, repite el truco y tendrás infinitas vidas adicionales. 

* En Aquas es posible conseguir 27 puntos derrotando a Oyster Boss: 
cuatro «hit+3» por los tubos de arriba y un «hit+10». 

* Acaba Katina para que Bill te ayude. Selecciona «Change Path» para 
el Sector X. Cuando tomes la ruta con el salto (hacia el Sector Z), si 
todos tus hombres de apoyo están vivos, Falco te pedirá que destruyas 
las puertas. Slippy y Peppy te ayudarán a hacerlo, junto con Bill, que te 
habrá seguido a pesar de que antes habíais separado vuestros caminos. 
* Si vas en formación con Peppy, Falco y Slippy cerca del final del 
Sector Y, ¡consigues una vida extra! 








—: 


Cómo llegar a ser 
un especialista en 


Didd 
Kon 


s evidente que Diddy no es uno de esos juegos cuya dificultad 
aumenta uniformemente a medida que superas fases, pero hay 
muchísimas tretas y trucos que son esenciales para ganar en los 
niveles superiores. Es importante demostrar destreza al volante de 
conducción en los tres vehículos. Los Impulsores, por ejemplo, no son 
tan sencillos como parece y tampoco está tan claro cómo acabar el juego. 








Hemos preparado una guía en dos entregas donde te explicamos todo lo que 
tienes que saber para terminar felizmente Diddy Kong y ganar así los dos 
personajes extra. Te ayudaremos a llevar a cabo con éxito las tareas más arduas y 
te conduciremos hasta la confrontación final con Wizpig. Llegarás hasta allí con la 
sonrisa vacilona de quién ha sabido extraer todo el jugo a este 
deslumbrante cartucho.No se contemplan en esta guía las 
competiciones Time Trial, las batallas multijugador y la Aventura 
Dos en modo espejo, aunque prometemos 
destapar sus secretos en 
nümeros venideros de 
Magazine 64. 









b 
Y 











COMO DOMINAR... 





Dos técnicas que se 
debem dominar 


con el kart. 
Girar con el 
freno 

Si pisas el freno 
mientras aceleras 
podrás tomar 
curvas más 
cerradas. 








Girar con el 
freno lateral 
Para desplegar el máximo potencial de giro (con la consiguiente pérdida de velocidad), 
mantén pulsado el botón lateral y el acelerador y aprieta levemente el botón de freno 
mientras giras. Con esta técnica podrías virar hasta dentro de una cáscara de nuez. 


También hay dos importantes técnicas que se 
debem dominar con el avión. 


Girar ladeado 

Si mantienes apretado el botón lateral 
mientras giras, 
se inclinan las 
alas y el avión 
se ladea. Esta 
técnica no es 
recomendable 
para giros 
delicados. 


TH LAP TIME 
8 "2728 ELTETT 


| d 


13. E 


Girar con 
el freno lateral Es casi lo mismo que con el kart. Es mejor utilizarlo sólo para 
los giros más cerrados. 


Rotaciones y tirabuzones 

Si aprietas dos veces el botón lateral 
ejecutas rotaciones o loops, segün la 
posición del mando análogico. Si mantienes 
pulsado el botón 
lateral en el segundo 
toque, aumenta la 
profundidad del loop. 
En nuestra opinión se 
trata de un 
movimiento tan 
divertido como inútil. 


5T LAF THE e 
Í 773 ÈX? 00:22:45 


No, no es coser y cantar 


Girar con rebote 

Si giras demasiado bruscamente con el mando analógico, tu 
hovercraft frenará del todo. Para evitarlo, practica 
inclinaciones leves del mando en cuestión mientras pulsas 
repetidas veces el botón lateral de rebote. 





ECNICAS DECISIVAS EN d KONG 





Es fácil: cuantas más tengas, más rápido 
irás. A medida que avanzas en el modo 
Aventura adquiere más importancia 
recoger bananas mientras corres, y 
pronto te das cuenta de que es la única 
forma de estar en el grupo de cabeza. 
En el Time Trial tendrás que seguir un 
estricto régimen de bananas para poder 
alcanzar los mejores tiempos de vuelta. 


Las Coin Challenges se celebran tras haber 
0 اس‎ ganado al jefe de un Mundo por primera vez. El 
J49 COES ENS "e 
Î objetivo es recoger ocho monedas de plata por 
dd n A los alrededores de la pista y acabar la carrera el 

7 سس‎ primero. Cuanto más difíciles son las pistas, más 

RU gea difícil es pillar las monedas. A continuación te 

TI damos algunos consejos al respecto: 

Compite en la Coin Challenge un par de veces, así 
te aprenderás dónde se encuentran las monedas. 
Algunas están muy bien escondidas. 

La táctica más efectiva consiste en recoger el 
mayor número de monedas en la primera vuelta, y tenerlas ya todas al finalizar la segunda. 
Sin embargo... 

Si te quedas muy rezagado en la Coin Challenge, es casi imposible recuperarse. Por eso, 
debes procurar estar siempre entre los tres primeros. Eso significa que... 

Tienes que practicar la recolección de bananas a la vez que la de monedas. Algunas 
bananas caen en manos de tus contrincantes, otras no. En la primera vuelta, intenta llegar 
antes que ellos a las bananas que ambicionan, y recoge el resto en la segunda o incluso en la 
tercera vuelta. 

Pagemill Planes, Greenwood Village y Spaceport Alpha harán que te acuerdes de los 
familiares difuntos de los desarrolladores. ¡Guarda la compostura, caramba, que ya eres 
grandecito! 


du س‎ 70 





TIME 


LAP 
4x0 00:06:17 


1/13 





Hay dos maneras de salir embalado 


Salida a velocidad 

Empieza a acelerar un rato antes de 
que el juez dé la salida. La parte 
trasera de tu kart se encenderá con 
una llama amarilla. 









TIME 


00:00: ^ 


Salida a gran velocidad 
Pisa el acelerador justo un instante 
antes de que se dé la 
salida y conseguirás un x 
arranque espectacular, 
con una llama azul 
detrás de tu kart. 
Dominar esta salida es 
esencial para obtener 
buenos tiempos en Time 
Trial. 


TIMI 
4x0 00:00:62 











impulsores 





Los impulsores son las cuadrículas rojas y 
amarillas que aparecen en los circuitos de 
karts y hovercrafts, o bien los aros rojos y 
amarillos de las carreras con 
avioneta/hovercraft. 
impulso Púrpura 
Se activa cuando pasas sobre un impulsor 
mientras aceleras. Tiene poca potencia. 
Impulso verde 
Se activa cuando pasas sobre Un impulsor 
sin acelerar. Es muy poderoso, ٤6 
consume muy rápido si pisas el acelerador 
inmediatamente. Para sacar el máxima 
partido de un impulsor, pasa sobre él sin 
acelerar y 

7 ! uil ny ML 1 "3 uu TIME 
manténte así ID (x5, g] 9^ Sel "0 
hasta que el 
humo multicolor 
aparezca en la 
parte trasera de tu 
kart. 







" Es 0 men PANA i A 
A ے‎ 400 > 
٦ 


PPM 




















۱ 87 »" 8 io? 





Taj tiene una carrera para cada 
uno de tus tres vehículos. Cada 
carrera es una oportunidad de 
ganar un Globo Dorado. Las 
pruebas transcurren en 
Adventure Island, y consisten en 
seguir las banderas flotantes con 
la N de 
Nintendo. No se 
tienen que 
derribar todas 
las banderas 
para mantenerse 
en carrera, pero 
si intentas atajar, 
quedarás 
descalificado. 


EA 
VOU MULT RACE. 
WE AROUND TUE. 
۲/۷۰۳۰۲ 


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6, REWARD. 


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6 





7 
Febrero 1998 CILL : 





CÓMO... CONSEGUIR 39 GLOBOS DORADOS 


Tu objetivo prioritario en Diddy Kong 
Racing es recoger 39 globos dorados de 
Adventure Island. Una vez que lo hayas 
conseguido, el Wizpig de roca gigante de 


Adventure Island se abrirá y podrás volar | “2 
hacia su interior. Si encuentras y vences a | (3) 


Wizpig accederás a la secuencia del final 


del juego, a los créditos y a un código que, = 
podrás introducir en la pantalla de códigos! (4 


Consejos 
El mejor vehículo para recoger los globos es 
el avión. Al principio de la partida, vete 
directo a Taj y pídele que te ponga en el 
avión. 
Globo 1: Al entrar en el Dino Domain. 
Globo 2: Flota en un saliente entre las dos 
cascadas. 
Globo 3: Debes sobrevolar la parte 
nevada de Adventure Island y abandonarla 





por la salida que hay sobre la pequeña cascada. Planea junto al riachuelo y 
verás el tercer globo sobre una plataforma a la derecha, justo antes del final. 
Globo 4: Flota en mar abierto, después de Sherbet Island, a tu izquierda. 

























Entrada: Sube la rampa 
desde el centro de 
Adventure Island 


Si recoges todos los globos de 
Adventure World podrás completar Dino 
World sin tener que visitar otro mundo. 

No dejes de pisar el acelerador 
mientras uses los 
aceleradores contra el 
jefe. Así pasarás al otro 
lado de la montaña. 

Después de derrotar al 
jefe, sal de Dino World y 
acepta el primer envite de 
Taj. No es más que una 
carrera alrededor de la isla 
que te hará ganar otro 
globo dorado. 

Las Coin Challenges 
son bastante fáciles. Sólo 
hay monedas difíciles de 
cazar en Fossil Canyon 
(pasa por los dos 
impulsores para saltar sobre el lago en pos de dos monedas) y en Hot Top 
Mountain (la octava se esconde a la vuelta de la primera esquina, justo al 
principio). 

Cuando hayas vencido al jefe por segunda vez, sal de Dino Domain y 
acepta el segundo reto de Taj: el del hovercraft. A estas alturas ya deberías 
tener 14 globos. 





TIMT 
UDINE TIAS 











Wn — 7ت‎ 0 
KEL 
SA ORIJI 


e 
^v) 










TIME 
00:05:61 








Entrada: Con el avión sobrevuela el saliente y 
pasa todo recto por la puerta grande 


Has acumulado suficientes monedas como para 
completar Snowflake Mountain. 

La prueba más dura es Snowball Valley. Toma el 
camino de la derecha y hazte con nueve bananas. 
Ve hacia la izquierda en la primera vuelta de 
Snowball Valley para recoger un acelerador y tres 
bananas, y en la 
segunda vuelta elige 
la derecha y repite la 
operación. Debes 
pasar por todos Impulsores que se crucen en tu 
camino. 

La carrera con el jefe Walrus es la más fácil de 
todas. Toma el acelerador a mitad del descenso. 
De este modo, podrás liderar la prueba 
hasta el final. 

Las Coin Challenges más difíciles son: 
Everfrost Peak y Snowball Valley. En 
estas pruebas es vital tener una buena 
reserva de bananas para mantener el 
liderazgo. 

Cuando hayas ganado al jefe por 
segunda vez, sal de Snowflake 
Mountain y acepta el desafío final del 
Taj. Cuando lo hayas ganado tendrás 
23 globos. 






Entrada: Detrás de 
la cascada de la izquierda, a la 
izquierda del Wizpig de piedra 
en el centro de Adventure 
Island. 


Ganar las cuatro carreras no debería costarte mucho. Si practicas en Greenwood 
Village y en Windmill Plains, te será mucho más fácil superar las Silver Coin 
Challenges. 

Utiliza los aceleradores en los tres claros para adelantar al jefe Dragón. Si te pones 
en cabeza al final de la primera vuelta, un vuelo estable te hará ganar la carrera. 

Windmill Plains es una de las Coin Challenges más difíciles. La clave es no dejar 
que ningün competidor pase a la cabeza, porque sino te será imposible atraparlo. 
Ésta es quizás la ünica carrera donde es mejor dejar monedas para ültima vuelta. 

Greenwood Village es otra Coin Challenge bastante difícil. Es vital tener buenas 
reservas bananeras y barrer todos los impulsores que se te pongan a tiro. La ültima 
moneda se esconde en una pequeña desviación a la izquierda, tras el segundo túnel. 

En la carrera del ültimo jefe es cuestión de volar bajo y usar los aceleradores en los 
claros. Cuando hayas acabado en Dragon Forest deberías tener 39 globos. 


[ CONTINUARA... ] P" 


Febrero 1998 5 Za i 


Entrada: Por la puerta que 
hay en la pequeña isla 
próxima al faro 


Las dos pruebas con el hovercraft son fáciles de 
ganar si sigues nuestros consejos de conducción. 
Usa la ballena para atajar en la prueba contra el 
barco pirata en Whale Bay. 

Las Silver Coin Challenges para hovercraft son 
bastante fáciles. Toma la mitad de las monedas en la primera vuelta y las cuatro 
restantes en la segunda. 

En Crescent Island hay algunas monedas escondidas. La primera se halla 
sobre la escotilla del barco pirata. La segunda, en el pequeño atajo de la última 
curva. 

La ruta que hay a mano izquierda, al principio de Crescent Island, es con 
diferencia la más rápida. Úsala en la primera y la tercera vuelta, y en la segunda 
recoge las Monedas de Plata que hay en la ruta de la derecha. 

Ganar al Pulpo es bastante difícil. Si alcanzas la máxima potencia en la salida 
te pondrás en cabeza, pero te costará conservar esta posición. Por eso es mejor 
que te mantengas detrás y recojas dos globos 
de misil. Dispara el misil dirigido en la recta final 
de la primera vuelta y mantén la posición un 
par de vueltas más. 


۴ 70 IPS E ۹ 
5 ۹ 
PAN | fa 
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d) m . 
y $ ^. . ۱ 











Entrada: A través de la bocaza 
de Wizpig en el centro de 
Adventure Island. 


La clave para ganar la carrera Wizpig es memorizar el 
emplazamiento de los impulsores, ya que no te puedes 
dejar ni uno sin atravesar. 

Para tener realmente alguna oportunidad, necesitarás 
conseguir un impulso verde de cada impulsor, procurando que dure lo máximo 
posible. En la práctica, cerca del final, donde hay una hilera de Impulsores, 
tendrás que usar el acelerador para que los impulsos sean más cortos. 


TIME no! y TIME 
1480:34:27 00:09:52 








UILSYW NOA ۸10 v 98 





5 














Las preguntas se multiplican 


Es más que probable que, después de jugar 5 minutos 
con GoldenEye, te hayan asaltado más dudas que a 
una novicia en un vestuario masculino. Aqui aclaramos 
las más frecuentes, incluso aquellas que nos han 
tenido atascados a nosotros durante horas. 


P 
R 


P 
R 











En el primer nivel (Dam) no 
puedo pasar de la verja 
cerrada, donde está el camión 
parado. ¿Qué hago? 


Justo a la derecha de la verja 


hay un interruptor con una luz 
roja y verde. Ponte frente a 
ella y usa B para activar el 
mecanismo de apertura. jAh!, 
y cuidado con el tipo del 
fondo a la izquierda: en cuanto 
te vea, irá corriendo a activar 
la alarma... 


He encontrado el tren en el 
depósito (nivel 14), pero no he 
podido entrar en él. 


El tren tiene dos dobles 
puertas que no son difíciles de 
encontrar. Ponte frente a ellas 
y usa B para entrar. Aunque 
habrá guardias dentro, la 
misión finaliza en el instante 
en que logras entrar. Es fácil. 


P 
R 


¿Y dónde tengo que poner el 
Covert Modem? 


Después de pasar el camión 
parado hay una valla: ábrela y 
camina hasta el fondo de la 
casa de guardia, al otro lado 
de las rejas. Allí encontrarás 
unos cuantos barriles de 
combustible que apenas dejan 
ver una pequefia pantalla de 
ordenador en la pared. 
Acércate, selecciona el Módem 
de tu lista de objetos, apunta a 
la pantalla del ordenador y 
dispara. Así de fácil. 


¿Cómo puedo abrir las puertas 
de seguridad del segundo nivel 
(Facility)? 


Sólo podrás hacerlo mediante 
dos ordenadores que hay en la 
habitación situada justo entre 
las dos salas a las que quieres 
acceder. Acércate a uno, pulsa 
B y sal corriendo antes de que 
la puerta que acabas de abrir 
se cierre. Si sobrevives y 
consigues salir de allí, repite el 
procedimiento para la otra sala 
cerrada. 


P 
R 


Y‏ یہ 


¿Cómo se desactiva la antena 
parabólica de comunicaciones 
en la cuarta misión (Surface)? 


Desde el principio, ve recto 
por el camino. No te desvíes 
por ninguna vereda hasta que 
encuentres un cruce en forma 
de T; entonces verás la 
parabólica enfrente. Camina 
por la nieve hasta alcanzar el 
edificio. Entra por la puerta 
doble y sigue recto. Sube las 
escaleras y cruza la segunda 
puerta. Delante de ti habrá un 
ordenador. Ve hacia él y 
aprieta B para desactivarlo. 
¡No lo dispares! 


En la Misión 5 (Bunker), 
¿cómo puedo fotografiar la 
pantalla de vídeo? y ¿como se 
analiza la llave GoldenEye? 


Al comenzar la misión ya 
posees una cámara y un 
analizador. Tienes que activar 
el modo pausa con Start y 
pulsar derecha para ir a la lista 
de objetos. Los encontrarás al 
final. Para tomar la foto, 
selecciona la cámara en el 
menú de objetos, sitúate 
delante de la pantalla de vídeo 
de la sala principal y utiliza el 
botón Z. No obstante, después 
tendrás que usar A para 
empuñar un arma, porque 
estarás rodeado... Para 
duplicar la llave GoldenEye, ve 
a buscarla primero al 
escritorio, selecciona el 
analizador y pulsa Z. Entonces 
aparecerá el mensaje «llave 
analizada». Vuelve entonces al 
escritorio y deja la llave 
original donde estaba. 


|J‏ ینہ 


Y‏ يہ 


GOLDENEYE 007 ۲ 


En la sexta misión (Silo), 
¿dónde está el satélite que 
tengo que fotografiar y cómo 
puedo obtener los datos 
telemétricos jugando en el 
nivel de Agente Secreto? 


Para conseguir la cinta de DAT 
que contiene los datos 
telemétricos tendrás que llegar 
a la habitación 4-K2, que es la 
tercera habitación de 
combustible. Al entrar, un 
científico que está justo a la 
derecha te entregará la cinta. 
El satélite se halla en la 
habitación 4-A1, que es la 
cuarta habitación de 
combustible. Parece un cilindro 
plateado con paneles solares 
azules. Fotografíalo con la 
cámara de tu menú de 
objetos. 


¿Dónde puedo encontrar a 
Janus en la misión 10 
(Statue)? 


Después de hablar con 


Valentín, abandona el 
contenedor donde le 
encontraste y ve hacia la 
derecha. Sigue la pared hasta 
que encuentres un agujero en 
la valla. Pasa por él y continúa 
recto hasta encontrar una 
estatua de Lenin. Al tocar la 
estatua, Janus y sus hombres 
aparecerán detrás de ti. 


En el mismo nivel, Natalya 
siempre se muere al final. 
¿Qué hago mal? 


Es porque te acercas armado a 
los guardias. Si te diriges hacia 
ellos desarmado, te capturarán 
y completarás la misión. 





Nivel 5 


Si te encuentras en las celdas de la segunda pantalla 
Búnker, con nivel Agent ó 00 Agent, ningún guardia de 
los que te persigan podrán dispararte a través de los 
barrotes, mas tú a ellos sí. Intentarán abrir la puerta 
pero, mientras tú no la abras, no podrán hacerte daño. 
Quédate y dispáralos desde tu posición hasta que 
todos estén muertos. Así resulta mucho más sencillo. 





Nivel 14 


Para conseguir una pistola RCP-90 en el nivel 14 (el 
del tren), dispara a las dos últimas cajas del primer 
vagón. Bueno, eso en el caso de que tengas tan poco 
estilo como para ir por la vida de simple Agente. Si 
tienes algo de amor propio y vas de Agente Secreto ó 
Agente 00, lo que encontrarás será un Dostovoi... 
¿Cómo que no sabes qué es eso? ¡Cuánta incultura! 


jEs un famoso autor ruso, a ver si estudias! 


Cuando he rescatado a 
Natalya de los guardias en la 
sala de archivos militares del 
nivel 10, ella se escapa. 
¿Dónde la puedo encontrar 
después? 





Cierto. Tras rescatarla, Natalya 
tiene la manía de dejarte 
plantado. Típico de las chicas 
guapas. Tranquilo: sólo puede 
ir a uno de estos dos sitios: a 
la tercera sala de 
interrogatorios (cerca de 
donde has empezado el nivel, 
en el piso de arriba) o al ático 
(sal de la habitación desde el 
punto donde rescataste a 
Nataly, gira a la derecha y 
sube las escaleras que hay en 
una esquina). Una vez que la 
hayas encontrado, vuelve a la 
habitación del balcón, 
recórrelo hasta el final, baja las 
escaleras, sal por la puerta del 
fondo y entra por otra que 
hay a la izquierda. Abre las 
ventanas a tiros y sal por 
cualquiera de ellas para 
completar la misión. 


¡La pantalla de la jungla es 
demasiado difícil! ¿Cómo 
demonios mato a Xenia? 





Hay diversas maneras de 
deshacerse de la Muslos de 
Acero. Intenta caminar por el 
puente hasta que ella te dirija 
la palabra. Entonces retrocede 
rápidamente hasta el principio 
de éste y usa la AR-33. 
Procura apuntar a la cabeza: le 
harás más daño. Otro sistema 
que funciona de miedo es 
atiborrar el puente de minas 
control remoto y hacerlas 
estallar cuando intente 
escapar. Pero si a esas alturas 
andas más bien escaso de 
munición, quizás te convenga 
saber que disparando en 
diagonal ella no puede 
devolverte los disparos. 


R 


"PAROTIVE ھ٤‎ 


Nivel 17 


la sustancia 
explosiva), 
contiene algo 
diferente. Es una 
de las de la 
derecha, a la 
entrada, cerca del 
guardián. Dispara 
a las otras para 
obtener la 
munición antes 
que a ésta. Luego 
abre fuego contra 
ias que están 


- 


Tengo problemas para 
proteger a Natalya en la 
pantalla Control, nivel 16. 


Éste es uno de los niveles más 
difíciles del juego. No hay 
manera de garantizar la 
seguridad de Natalya, que 
parece atraer a las balas. La 
manera más fácil que hemos 
encontrado de salir de este 
embrollo consiste en destruir los 
escritorios (menos el que ella 
está utilizando, claro) antes de 
abrir la puerta por la que tenéis 
que salir. Esto te proporciona un 
campo de tiro muy amplio. 
Mientras Natalya trabaja, has 
de situarte detrás de ella, de 
espaldas a la pared. De esta 
manera, sólo tienes que girar a 
derecha o izquierda para matar 
a los guardias que vayan 
viniendo por las escaleras. Usa 
el punto de mira para acabar 
con los guardias lo antes 
posible, y apunta siempre a la 
cabeza: ganarás tiempo y 
estarás siendo ecológico. 


۲ 


- 


d > ۰ 
< > : 
JS €, [AA n 


ERA ERE اقم‎ Ce ECC EEE 
explotan (manténte alejado) y te dan algunos 
cargadores. Sin embargo una de ellas, en la habitación 
principal (con la radio situada ingeniosamente junto a 


7 








ELA 


sueltas, después contra las pequeñas y, entonces, 
contra la caja en cuestión. Liberará dos computadores 


orden! 


Ya he desactivado los frenos y 
he rescatado a Natalya, pero... 
¡ahora no sé cómo salir! 
¿Todas las puertas están 
cerradas? 





¿Pero lo que querías no era 
entrar? A ver, pesado... 
Cuando entres en la habitación 
con Natalya, mira abajo a la 
izquierda y verás un panel 
soldado al suelo. Mientras ella 
busca el pasaporte de Boris 
(para algo tenía que servir esta 
chica), tú tienes que deshacer 
las soldaduras de ese panel con 
tu reloj láser. Cuando tengas el 
pasaporte (aparecerán las 
palabras «OBJETIVE 
COMPLETE» en una esquina 
de la pantalla). Deslízate por el 
agujero y corre hasta el final 
del tren, esquivando las balas 
hasta que la misión (o tu 
existencia) termine. 


¿Cómo puedo matar a 
Trevelyan en el nivel 18 
(Cradle)? 





Para acabar con Trevelyan, 
después de destruir el 
ordenador, síguelo y dispárale 
desde la menor distancia 
posible. Si continúas 
disparando, el muy chulo te 
dirá: «Acaba el trabajo, 
James... si puedes». Entonces 
desaparecerá debajo de la 
plataforma, desde donde 
intentará escapar por un 
agujero que hay en el suelo. 
Síguelo y, una vez te 
encuentres en la plataforma 
circular, dispara más y más 
hasta que se desplome como 
un saco de... Hasta que se 
desplome. 





(paradójicamente más grandes que la caja). Si los 
destruyes, obtendrás dos rifles de asalto AR-33, una 
de las combinaciones armas más poderosas, versátiles 
y útiles de todo el juego. ¡Pero hazlo todo en ese 


Nivel 9 


Cuando hayas salido de la celda 
y eliminado al guardia, quédate 
sobre los barrotes que cubren el 
pozo. Hay un pequeño cuchillo 
en el fondo; utiliza el imán del 
reloj para disparar sobre él (con 
cada blanco, el cuchillo subirá un 
poco). ¡Ahora tendrás cuchillos 
para matar a los guardias sin 
hacer ruido! 









CONSEJOS 
GENERALES 
| O Usa siempre el punto de mira, a 
| menos que juegues en las primeras 
| pantallas y con nivel de dificultad 


| Agent. Si apuntas acertarás más y 
matarás más rápido. 








O Tira siempre a la cabeza: es donde 

| más duele. 

| € El juego resulta mucho más 

| divertido si avanzas despacio y con 

| cautela. Lo de ir corriendo y 

masacrando al por mayor está muy 

bien, pero se acaba bastante rápido: o 

| te pasas la pantalla sin saber cómo lo 

has hecho, o te matan en cuestión de 

| segundos... Esto último es lo más 

| frecuente. 

O Los niveles ocultos (el azteca y el 

| egipcio) sólo están disponibles si 

| antes te pasas el juego en los niveles 

Secret Agent y 00 Agent 

respectivamente. O sea, que te queda 

un rato para viajar a Egipto. 

O La paciencia es el método más 

| rápido para completar los niveles. No 

| temas tomarte bastante tiempo para 

| decidir algo; medita cada paso que 

| das. Más vale perder un minuto en la 

| vida que la vida en un minuto. 

| € Cuando no sepas qué hacer... 

piensa. Que nada ni nadie te pille 

| desprevenido. Si ves una alarma, 

| aunque no haya nadie por allí, 

| destrüyela. Es bastante desagradable 

| que las sirenas de alerta roja 

| empiecen a sonar y aparezcan 200 

| tipos armados hasta los dientes 

cuando sólo te quedan 10 balas, por 

ejemplo. Y lo mismo te decimos 

| respecto a las cámaras, los guardias 

| que no te han visto al pasar y hasta 

| los bocadillos de chistorra: 
NO TE FIES. 








































Febrero 1998 





¡DIRECTORIO 





La guía con todos los juegos analizados en Magazine 64 














ENTIÉNDEME ADIVINA QUIÉN SOY 


El nombre del juego 


El distribuidor La puntuación 


El número en el que fue 


El desarrollador analizado 


todos los títulos que han sido analizados en Magazine 64. Cada mes 
actualizaremos los precios y revisaremos las puntuaciones, que 

subirán, se mantendrán o caerán dependiendo de la calidad de los 
nuevos títulos que vayamos examinando. 


Un resumen de nuestro 


Cuánto vale‏ سو سا 
análisis‏ 


Trucos y consejos para 
sacar el máximo provecho 
del juego 


. 9 Toma el cartucho y tíralo por la ventana sin dilación. 











AUTOMOBILI LAMBORGHINI CHAMALEON TWIST 


SPACO/TITUS 13.990 G4 i 


Un buen cartucho, con una gran variedad de modos de juego E 
y unos gráficos muy elaborados. La opción multijugador es 
estupenda y apenas le hace perder frames por segundo. ¿Por 
qué sólo un 67%? Porque Titus, en su afán por reproducir 
una conducción realista, no trabajó en absoluto la sensación 
de velocidad. Además, los coches (que son bastantes pero se i 
conducen exactamente igual) son difícilmente controlables con & 



























¡Qué perspicaz! Pues sí, al meter el cartucho en la AEA te | 
conviertes en un camaleón. Se trata de ir por ahí dando 
lenguetazos a diestro y siniestro en entornos 3-D, al estilo 
Bomberman. Por desgracia, sus texturas son algo simplonas, 
los elementos en 2-D sobreabundan y es poco adictivo en el 
modo para un jugador. Resulta especialmente divertido 
cuando son cuatro lenguaraces los que se lían a lametazo 


















BAKU BOMBERMAN 


ا ےا 8990 Hudson/Nintendo‏ 


El mítico hombrecillo experto en explosivos de las 2-D, 
inmerso en escenarios tridimensionales de impecable aspecto. 
Goza de unos gráficos espectaculares y una correctísima 
utilización del mip-mapping, pero arrastra una escasa 
jugabilidad y un modo multijugador muy pobre. Las pantallas 
son demasiado fáciles y los jefes de final de pantalla parecen 
invencibles. Ésta es la primera vez que las 3-D afectan a la 
calidad de un veterano. 













DARK RIFT 


Fue el mejor beat “em up de N64, pero eso pasó a la Hisê c con la 
llegada de Mace. Es algo así como el Automobili Lamborghini de 
los juegos de mamporros: bastantes luchadores (perfectamente 
moldeados en 3-D) para escoger, texturas alucinantes, 
transparencias inmejorables, efectos de luz a tiempo real... ¿Pero? 
Todos se mueven igual y no responden debidamente si no ejecutas 
la combinación de botones exacta; además, los escenarios no son 
interactivos y el balance final es de un cierto sopor. 



































BLAST CORPS 


Nintendo 9.900 











Un juego sorprendente, divertido y original como pocos. Tu 
delicado oficio será demolerlo todo (edificios, monumentos, 
depósitos de agua, montañas...) para abrir paso a un convoy ¿ 
que transporta armas nucleares. ¿A base de pico y pala? Hay z 
formas mucho más apetecibles: ¿qué tal una selección de 

vehículos de demolición? También es un estupendo juego de 
carreras que no te puedes perder. Lo único decepcionante es 
su duración: se acaba demasiado pronto. 


| Son وھ‎ Sí pulsas | 
` repetidamente, la estructura explotará. - 


Se trata del Wipe Out de N64 (aunque otros rr 
como F-Zero X, estan en camino). Muy fluido y rapido, pero 
incontrolable. Los enemigos conocen las pistas a la perfección 
y resulta prácticamente imposible ganar una carrera. No 
obstante, hay que reconocerlo como una verdadera proeza 
técnica. Si le dedicas suficiente tiempo y llegas a conocer las 
pistas, será uno de tus juegos preferidos. Sobredosis de 
velocidad... y de niebla. 


6 Prueba a teclear «fisheye» en la par 
estafa sene on de estin دس‎ | 



















OQ G1 


e 


















F1 POLE POSITION MACE: THE DARK AGE 


E 12.990 Ke S 


Un buen juego, con su flamante licencia oficial y todo, pero گے‎ zs 
muy por debajo de las posibilidades de la consola. Los 16 Y s E: 
circuitos reales del Mundial de Fórmula 1 del 97 están Tnt 

reproducidos curva a curva, pero los gráficos no pasan de ser 
funcionales. Los coches, sin embargo, responden muy bien al 
mando analógico, y la multitud de opciones alargan su 
jugabilidad y duración de forma considerable. Si pudiesen 
jugar dos... 


O Si tu compañero en boxes te grita que vayas hasta allí, no le hagas caso. Puedes 
completar la carrera sin un solo cambio de neumáticos. 


















Atari/Midway/NSC 13.990 


El mejor juego de lucha en N64 y, quizás, en todas las 
plataformas: escenarios tridimensionales interactivos por los 
que los personajes pueden desplazarse a su antojo, luchadores 
poligonales con cantidad de movimientos exclusivos, multitud 
de opciones... ¿Fallos? Puede que sea demasiado rápido, se 
echan en falta más personajes y el control digital no se A 
diferencia apenas del analógico... ¡Qué demonios, es uA» 
prácticamente perfecto! No puede faltarte. ا‎ 


































¿Quieres ser Pojo el Pollo? Escoge a Taria. Al final de un asalto, haz Execution y tu rival se convertirá en 
pollo. En la próxima selección de personaje, elige a Taria con A y sostén Start hasta «¡Fight!» ¡Ya eres Pojo! 


FIFA'98 - MARIO KART 64 


Electronic Arts K Za لا‎ 3% Nintendo 9.990 


¿Quién lo hubiera pensado? Nacido para borrar FIFA 64 de la Sólo a los muchachos de la propia Nintendo se les podía 
memoria colectiva, el nuevo y mejorado FIFA introduce la ocurrir convertir un plataformas de toda la vida en un juego 
clase de juego de pases fluidos que hicieron de ISS 64 algo de carreras. Mario Kart 64 es un término medio entre el juego 
grande. Aunque no ensombrece en absoluto al título de estrella de N64 (Super Mario 64) y Diddy Kong Racing. 
Konami, su repertorio de equipos internacionales con Desenfadado, original, divertidísimo, preciso... El control se 
jugadores fácilmente identificables magnifican su atractivo. " ajusta a la perfección al mando analógico y la curva de 

Prevemos que es el anticipo de un FIFA '99 formidable. | : dificultad es la idónea. Un cartucho de calidad indiscutible. r. 


O En la salida de la carrera, dale al acelerador justo antes de que la luz se ponga verde 
y saldrás embalado. 


GOLDENEYE 007 Xr MISCHIEF MAKERS 


Nintendo/Rare 8.990 ea 1.99 94% | NINTENDO/TREASURE 8.990 


Es nuestro juego preferido: goza de la mejor inteligencia Un verdadero tratado de originalidad. Un plataformas 
artificial que se ha visto nunca, los enemigos son actores reales £ completamente diferente, orientado sobre todo a nostálgicos: 
escaneados y poligonados (animados después con motion es 2-D. Bueno, también hay fragmentos en 3-D, aunque no 
capture), los gráficos son impecables, las pantallas son - son su punto fuerte. Es de lo más raro, divertidísimo y muy 
enormes, el modo multijugador es fantástico... ¿Por qué no largo. Como en Super Mario, los personajes te van dando 
tiene un 100%? Por si le encuentras algún fallo que se nos ha instrucciones (ve estudiando inglés). Sólida jugabilidad, 


escapado... Esperemos al nuevo 007 de Rare para adjudicar un efectos sonoros de lo más excéntricos y una banda sonora 
100%. Prudencia obliga. | eye NA que te encantará. 


O En Secret y 00 Agent, si disparas a los científicos... ¡Sorpresa! Éstos TOXAUTM a la Para vaciar una de las dos unidades de memoria, selecciona la estrella de P y marca el jugador 
para eliminar. Te harán tres preguntas. Responde «Yes», «Yes» y «No». Ya puedes escribir tus datos. 


agresión con armas de fuego (peor sería una conferencia sobre antimateria). 
INT. SUPERSTAR AER 64 N MORTAL KOMBAT TRILOGY 


Arcades, SNES, Mega Drive, PlayStation... ¿Por cuántos 
Para muchos, el mejor juego de fútbol nunca habido. ISS 64 soportes pasará este título sin evolucionar en absoluto? Hace 
es, sencillamente, una obra de arte. Tiene un aspecto un par de milenios era todo un logro técnico, pero poner un 
maravilloso, pero si por algo sobresale de verdad es por su 


64 tras las palabras Mortal Kombat es poner demasiado. 
realismo. Puedes ejecutar las jugadas de pase más intrincadas ¡Ojo! No decimos que es un mal juego (sólo que le sobran 60 
para que el delantero marque el gol más glorioso. 


bits, la verdad). Sin embargo, un pajarito nos ha hablado de 
un Mortal Kombat 4 que... Tendrás que esperar un poquito. 





















































































































> ABDHESSUR 
O Para créditos ilimitados, pulsa Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, Derecha, Derecha, Izquierda 
e Izquierda en la pantalla Story. Cuando pierdas, tendrás de crédito sin límite. 


O p E 
Cortes Conc Á 


€ Como la vida misma. Un juego casi sin defecto alguno que sólo podría ےت‎ con la 
adición equipos reales. 


LYLAT WARS Sr MULTI RACING CHAMPIONSHIP 


Nintendo 10.990 GA e 1 Ocean/Infogrames 13.990 


96 megas de acción trepidante y simpatía. Un simulador de 
Sería el mejor juego de coches de N64 si Top Gear Rally no le 


vuelo difícil de superar, con una durabilidad casi inagotable. 

Los 18 niveles y las diferentes rutas posibles son hubiese salido al encuentro. Una pena. Se trata de un juego de 
espectaculares. Si bien es cierto que tiene algunos defectillos, carreras al más puro estilo arcade: rápido, colorido, detallado, 
pero, como todos los arcade, demasiado corto. El modo dos 


ninguno es demasiado relevante. Perfecto para jugar solo, 
perfecto para jugar con tres amiguetes... Gráficos geniales y jugadores es fantástico, pero los polígonos son demasiado 
una incomparable respuesta al Rumble Pak (incluido con el notorios. Un cartucho estupendo, pero sólo tres pistas... 


cartucho). Uno de los mejores títulos para tu consola. 


O Consigue medallas de oro en todos los niveles para el modo E 
y Expert con cuatro jugadores. 

























D 
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Tu 











NAGANO WINTER OLYMPICS'98 











































A Konami no se le suelen dar nada mal los títulos deportivos, 
pero esta vez no han tenido en cuenta que para hacer de los 
deportes de invierno algo divertido no basta con tener oficio: 
hace falta genio. Aunque bien presentado y gráficamente 

correcto, da muy poco protagonismo al jugador. Además, los 
controles son pobres y la mitad de los deportes son poco 

jugables. En fin, un juego que te deja un poco frío. 


Unos gráficos inimaginables hasta su aparición y que siguen 
convirtiendo en estatua de sal a quienes los miran. Cuando 
todos pensaban que no se podía sorprender con un género 
tan trillado, llegó Turok con su inmaculada violencia, unas 3-D 
más reales que nunca y jugabilidad suficiente para justificar 
por sí solo la compra de la consola. Se le reprocha cierto abuso 
de la niebla, pero Turok sin niebla no sería Turok. 


O Al borde de una plataforma, la pantalla se desplaza hacia abajo. Salta aquí para cubrir 
la máxima distancia. 


TOP GEAR RALLY 























Un juego espectacular. Es probablemente el que mejor 
aprovecha (con sólo 64 Megas) los efectos gráficos de la 
consola y el stick 3-D. Aunque de primeras parece algo “soso*, 
cuando empiezas a dominarlo se convierte en parte de ti. No 
verás vehículos más raros en un simulador de vuelo: ala delta, 
hombre-bala, turborreactor personal, helicóptero-ultraligero... 
Quien ideó todo esto tenía mucho tiempo libre, desde luego. 


Sin lugar a dudas, el mejor título de carreras a tu alcance. Su 
suavidad es incomparable, la multitud de opciones le confieren red un 
una vida larguísima y su modo multijugador es soberbio. p "e ات تا‎ 
Aunque a primera vista parezca demasiado austero y algo ' y 
incontrolable, es sólo cuestión de tiempo. No es el juego de 
coches definitivo, pero por ahora es el único que hace buen 
TAA uso de todos los efectos gráficos de la 64. 

6 Las cuatro Birdman Stars se hallan en el parque de Nueva York, dentro de la cascada de Artic 
Island, en una cueva en la Crescent Island y en la roca en forma de puente de Holiday Island. 










O Completa las «temporadas» del juego y conseguirás (por ese orden) a Milk Truck, 
Helmet Car y Ball Car. 


WAR GODS 

















Nada más lejos de un gran juego que War Gods. Se parece 
demasiado a Mortal Kombat. Si bien en su momento (un 
momento de lo más efímero) pudo antojársenos original, el 
omnipotente Mace lo ha pisoteado cruelmente. Gráficos 
mediocres, un sistema de lucha anticuado, movimientos 
antinaturales, combos imposibles, personajes sin chispa... Son 
los dioses menos divinos que hemos visto: ¿para qué querían 
64 bits?. 


Un juego de carreras muy entretenido y que aporta 
ingeniosas novedades al género. Los vehículos —velocísimos-- 
no responden a la ley de la gravedad, sino a la de la 
espectacularidad. El trazado de los circuitos sorprende por su 
variedad y por la abundancia de secciones secretas y rutas 
alternativas. Sin embargo, sus escenarios se ahogan en niebla, 
los vehículos son difíciles de maniobrar y la banda sonora es 
insoportable. Con todo, un título recomendable. 






















En Practice Mode, para resucitar en el lugar del choque: en Set Up, mantén Z apretado y entonces 


Para un festín de trucos, en la pantalla de título (antes de «Start») pulsa deprisa Derecha, Derecha, 
pulsa Izquierda y Derecha sin soltarlos. Déjalos ir. Con Z apretado, pulsa Derecha e Izquierda. 


Derecha, B, B, A y A. El juego responderá con «Too easy». El menú de trucos está en «Options» 


WAVE RACE 64 













Fue sin duda el título que más nos costó puntuar: el cartucho 
incluye varios juegos diferentes (de distintas calidades) que 
siguen un hilo argumental comün. Algunos de ellos son 
geniales, pero otros... Nuestros preferidos son los de 
simulación de vuelo, aunque algunos tipo Doom tampoco 
están mal. Quizás les pareció ideal a los fans de la trilogía, 
pero a los demás (el cartucho en conjunto) nos decepcionó 
profundamente. 















Una de las mayores experiencias en la vida de un consolero es 
montar a lomos de Wave Race. La obsesión de Nintendo por 
hacer los juegos de carreras lo más raros posibles, te llevará en 
esta ocasión a conocer la verdadera sensación de vivir. 
Carreras acuáticas a toda velocidad, personajes animados con 
toda la maestría de Nintendo, infinidad de trucos... jy hasta la 
fiereza de las olas regulable! Nos encanta. 






















O Para conseguir una acrobacia con el helicóptero y 1.700 puntos, cuando estés sobre la 
rampa, haz un giro acentuado en dirección Izquierda/Arriba y entonces mantén pulsado Abajo. 





O Para ver la secuencia del final, introduce . Credits como tu nombre. 


SUPER MARIO 64 













Como festival de trallazos a un puck indefenso Wayne Gretzky es 
difícil de superar. Su excelente oferta de opciones asegura que el 
espectro de posibilidades del hockey sobre hielo queda cubierto de 
sobras (desde las gloriosas tundas para tres jugadores de arcade 
hasta la simulación fiel al reglamento con equipo completo). Es 
muy divertido en su modo multijugador —especialmente en el 
modo dos contra dos de arcade— y sólo se le puede reprochar -y 
con esto está dicho todo— que es... hockey sobre hielo. 


¿Qué se puede decir de Super Mario 64 que no sepa todo el 
mundo? Condecorado en la E.C.T.S. como el mejor juego del 
año. Es el estandarte de N64, la mascota de Nintendo, el rey 
de reyes. Un cartucho casi infinito del que resulta imposible 
aburrirse. Escenarios interiores y exteriores enormes, 
modelados por completo en 3-D, con una calidad gráfica 
increíble y un respeto religioso al pad analógico. Insuperable... 
¿Super Mario 2? 































O Si tienes el juego hace poco, no le restes emoción utilizando atajos y trucos avanzados. 


Para conseguir súper equipos, ve a Setup y de ahí a Options, sostén L y pulsa la secuencia: 
¡Ánimo, que 120 estrellas se encuentran en un plis-plas! «Encima recochineo.» 


Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Izquierda e Izquierda. 














EXTREME G 

Todas las artimañas para 
pulverizar a tus rivales en las 
carreras luciferinas de Acclaim. 






Y EL MES QUE VIENE... NO 





DIDDY KONG RACING 

¿En DKR te adelantan hasta los 
cactus? Tranquilízate: la segunda 
parte de nuestro especial de 





















NINTENDO: LA NBA IN THE ZONE trucos ya está en camino. 
HISTORIA NO Nuestros expertos ya se están — 
AUTORIZADA atando sus 5 ار‎ E 4 x5 0 m. 1 
De cómo un fabricante deportivos no "—- b Ww 7 7 
de barajas de cartas se COn camara "Ya | aigue S ہد یں‎ 
convirtió en el líder de aire para ۹ do AAA 28 
mundial de la examinar el Exi. 
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